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Autor Thema: MTC Wasteland Travellers  (Gelesen 741 mal)
Salimbene
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« am: 07. Oktober 2010, 18:20:45 »

Ich habe Syncroh Xs Post aus der FO3 Modliste hier noch mal hineinkopiert, falls es weiteren Gespächsbedarf geben sollte. Wer etwas zu den Wasteland Travellers schreiben möchte, das dann bitte hier, die Modliste ist nicht der Ort dafür.

Also, zuerst Syncroh Xs kompletten Post:
Zitat
Zuerst mal danke an alle Poster für diesen Thread. Da sind viele gute Tipps drunter, die mir einige neue sehr schön gemachte Mods beschert haben, z.B. das Maintenance Shed .

Aber ich wollte ein paar Erfahrungen mit den MTC Wasteland Travellers weitergeben, bevor es anderen so geht wie mir: Für mich ist es einer der verbugtesten Mods, die ich je auf der Festplatte hatte (dazu auch mal den Diskussions-Thread auf Nexus lesen). Die Grundidee der Mod ist Klasse, aber die Umsetzung ist eine Katastrophe  .

Kurz zur deutschen Übersetzung: Abgesehen davon, dass einige Textpassagen, etwa des Konfig-Menüs, auf Englisch belassen wurden, löscht sie auch an mehreren Stellen eine Textvariable (%.0f) und produziert dadurch noch mehr Bugs, als das Original schon hat.

Zum Original selbst:

Wie gesagt, schöne Idee, aber buggy bis zum Abwinken. Ziemlich bekannt ist ja, zumindest bei den englischen Spielern lt. Nexus-Forum, dass das Eskortieren der Travellers schlecht funktioniert, vor allem, wenn es ans Bezahlen geht, nachdem man eine dieser Mini-Missionen erfolgreich abgeschlossen hat. Das versprochene Geld habe ich bisher noch nie gesehen... Aber okay, Schwamm drüber.

Viel schlimmer finde ich die "immersion breaking" Bugs. Da lootet man einen Traveller und entdeckt, dass er das "Outfit des Mysteriösen Fremden" trägt, während ein anderer den "Anzug von Eulogy Jones" im Inventar mitführt und als Händler sogar zum Kauf anbietet. Manche Traveller besitzen Waffen, mit denen sie das ganze Ödland plattmachen könnten, setzen diese aber nicht mal gegen Radkakerlaken ein, weil vergessen wurde, ihnen die entsprechende Munition ins Inventar zu geben. Klasse, wenn so ein Minigun-Träger von einer kleinen Kakerlake fertiggemacht wird. Andererseits betreten die Traveller auch schon mal grundlos und todesmutig ein Raiderlager und lassen sich seelenruhig zu Hackfleisch verarbeiten, anstatt einen Bogen um diese Jungs & Mädels zu machen. Oder man selbst versteckt sich unbemerkt in der Nähe einiger Supermutanten, bis hinter einem plötzlich ein Traveller auftaucht, einen anspricht mit der Bitte, nach Arefu oder sonstwohin eskortiert zu werden und alle Mutis auf einen aufmerksam macht.

Die Karma-Alignment-Verteilung auf die einzelnen NPCs ist ebenfalls völlig willkürlich und unlogisch. Da wird man um seine gesamten ersparten Kronkorken bestohlen, per anschließender Message aufgefordert, den Dieb zu stellen ("Willst du ihn davonkommen lassen?"), und wenn man dann einen Schuss auf ihn abgibt, hat man plötzlich alle NPCs in der Nähe gegen sich (in Megaton und anderen Orten sogar die gesamte Einwohnerschaft), weil der Dieb ein Karma-Alignment von 900 besaß. Andererseits kann man einen harmlosen Traveller über den Haufen schießen und erhält anschließend sogar ein Karma-Plus, da sein Karma-Alignment dummerweise bei -500 stand. Irgendwie nicht nachvollziehbar.

Solche und ähnliche Ungereimtheiten finden sich noch massenhaft in dieser Mod. Auch technische Fehler sind ausreichend vertreten. Laut vieler englischer Spieler stürzt FO3 mit dieser Mod ca. doppelt so oft ab wie ohne sie (kann ich bisher so nicht bestätigen), und die Traveller-Gesichter haben ihre normale Farbgebung, aber die Bodies sind allesamt schneeweiß (kann ich bestätigen, ist ein bekannter Engine-Bug). Was mir auch noch passierte, allerdings willkürlich und nicht reproduzierbar: Ab und zu waren, wenn WT (vor Verlassen der Vault 101) geladen war, alle normalen Gegner-Spawns stillgelegt, d.h. es tauchten keine FO3-Gegner mehr auf, nur noch die Traveller (obwohl die Mod lt. Infos nur ihre eigenen 250 Spawnpoints nutzt). Mann, oh Mann!

Übrigens, EMOD-kompatibel ist die Mod nur sehr bedingt. Als Beispiel mal die Base Health der Traveller: zu 90% magere 8 Punkte (EMOD fängt unter 100-150 Punkten meistens gar nicht erst an, oder?).

Im gegenwärtigen Zustand sind die Wasteland Travellers imo nur als Cheat-Tool zu gebrauchen, entweder um Erfahrungspunkte durch "Abknallen" zu sammeln, auch wenn das Karma dabei Bocksprünge macht, oder um Gegenstände zu looten, an die man normalerweise noch gar nicht rankommen dürfte, ginge es nach RPG-Regeln. Eigentlich jammerschade, da ich die Grundidee, wie gesagt, wirklich Klasse finde.

Na ja, jedenfalls habe ich mir die Mod erstmal selbst neu übersetzt und versuche z. Zt. die gröbsten Gameplay-Bugs auszubügeln. Sollte mir das gelingen und MauTheCrusher nichts dagegen haben, werde ich diese Version auf Nexus veröffentlichen. Wenn es nicht klappt mit dem Ausbügeln... "Zeit, dass ich gehe." "Ja, tschüß."

Saludos!

So, jetzt mein Teil:

Zitat
Ziemlich bekannt ist ja, zumindest bei den englischen Spielern lt. Nexus-Forum, dass das Eskortieren der Travellers schlecht funktioniert, vor allem, wenn es ans Bezahlen geht, nachdem man eine dieser Mini-Missionen erfolgreich abgeschlossen hat. Das versprochene Geld habe ich bisher noch nie gesehen.

Bezahlen hat bei mir bis jetzt immer funktioniert. Ein Mal in neun Monaten Dauertest hatte ich einen Begleitauftrag bei den Quests, aber im Spiel weit und breit keine Travellers, die ich hätte begleiten können.

Zitat
Viel schlimmer finde ich die "immersion breaking" Bugs. Da lootet man einen Traveller und entdeckt, dass er das "Outfit des Mysteriösen Fremden" trägt, während ein anderer den "Anzug von Eulogy Jones" im Inventar mitführt und als Händler sogar zum Kauf anbietet.

Diese beiden Anzüge müssten nicht sein, aber immersion breaking sind sie für mich auch nicht. Ein Großteil der Reisenden ist recht moderat mit Alltagskleidung und Allerweltswaffen ausgerüstet. Damit kann ich gut leben.

Zitat
Andererseits betreten die Traveller auch schon mal grundlos und todesmutig ein Raiderlager und lassen sich seelenruhig zu Hackfleisch verarbeiten, anstatt einen Bogen um diese Jungs & Mädels zu machen.

Da gebe ich dir teilweise recht, bei einer eventuellen Neubarbeitung der Mod wäre ich z.B. für etwas weniger und etwas durchdachter verteilte Spawnpunkte. Der Punkt  Wegfindung und Routenplanung ist modtechnisch möglicherweise nicht ganz einfach umsetzbar und planbar, wenn ich da dran denke, wie oft und lange z.B. Emod alleine an den Routen seiner Karawanen gefeilt hat. Das scheint ein harter Kampf mit den Widrigkeiten der Engine zu sein Möglicherweise sind auch nicht alle Traveller so reiseerfahren, dass sie von jedem Hinterhalt Kenntnis haben. Deshalb erbitten manche ja auch Begleitschutz.


Zitat
Da wird man um seine gesamten ersparten Kronkorken bestohlen

Mich hat noch nie ein Traveller um meine gesamten, ersparten Kronkorken bestohlen. Es war bei mir immer ein zufällig berechneter, prozentualler Teil  aus dem Vermögen meines Chars, mal weniger, mal so viel, dass es ein bisschen weh tut. Daß man eigentlich kaum eine Chance hat, den Dieb zu stellen, ist wahr, aber ich buche das unter „leben und leben lassen“ ab. Mit dieser Schwäche der Mod komm ich klar. Ansonsten schieß ich nie Travellers über den Haufen, die sind doch eh schon oft genug Kanonenfutter für andere Fraktionen.

Zitat
Laut vieler englischer Spieler stürzt FO3 mit dieser Mod ca. doppelt so oft ab wie ohne sie (kann ich bisher so nicht bestätigen)

Das kann ich auch nicht bestätigen, in meiner Modkonstellation läuft sich gut mit.

Zitat
und die Traveller-Gesichter haben ihre normale Farbgebung, aber die Bodies sind allesamt schneeweiß (kann ich bestätigen, ist ein bekannter Engine-Bug).

Richtig, das ist der Mod nicht zum Vorwurf zu machen. (Entstand sie nicht eh vor dem offiziellen 1.7-Patch?)

Zitat
Was mir auch noch passierte, allerdings willkürlich und nicht reproduzierbar: Ab und zu waren, wenn WT (vor Verlassen der Vault 101) geladen war, alle normalen Gegner-Spawns stillgelegt, d.h. es tauchten keine FO3-Gegner mehr auf, nur noch die Traveller (obwohl die Mod lt. Infos nur ihre eigenen 250 Spawnpoints nutzt).

Das ist mir noch nie passiert.

Zitat
Übrigens, EMOD-kompatibel ist die Mod nur sehr bedingt. Als Beispiel mal die Base Health der Traveller

Na ja, die Mod entstand lange vor Emod5, ich sprach nicht ohne Grund von "betagt." Daß in der Hinsicht Anpassungen an Overhauls fehlen, ist nicht verwunderlich. Die Armen sind eben wirklich oft nur Kanonenfutter, übrigens auch im Originalspiel mit zunehmendem Level.

Zitat
Im gegenwärtigen Zustand sind die Wasteland Travellers imo nur als Cheat-Tool zu gebrauchen, entweder um Erfahrungspunkte durch "Abknallen" zu sammeln, auch wenn das Karma dabei Bocksprünge macht, oder um Gegenstände zu looten, an die man normalerweise noch gar nicht rankommen dürfte, ginge es nach RPG-Regeln.

Ob man die Mod für diese Dinge benützt, liegt hier wohl hauptsächlich im Verantwortungsbereich des Spielers und seiner eigenen Spielregeln. Für mich ist diese Mod trotz Schwächen sehr viel mehr als nur ein Cheat-Tool. Solange es keine bessere Alternative oder eine Überarbeitung der Mod gibt, hat sie deshalb ihren Platz bei meinen Modempfehlungen.

Zitat
"Zeit, dass ich gehe." "Ja, tschüß."

Mit wem sprichst du? Mit dir selbst? Mein Kommunikationsstil ist das jedenfalls nicht. Grinsend
Gespeichert
Syncroh X
Gast
« Antworten #1 am: 07. Oktober 2010, 21:53:58 »

Sorry, war nicht meine Absicht, den Mod-Vorstellungsthread durcheinander zu bringen. Ich war nur der Ansicht, dass solche Erfahrungen mit einer Mod auch in eine Vorstellung gehören, da sie ja ebenfalls mit deren Gameplay und Güte zu tun haben  Fressehalten ...

Was die Kanonenfutter-Rolle der Traveller angeht, so ist das meiner Meinung nach ein ganz klarer Designfehler der Mod, der ziemlich einfach hätte vermieden werden können. Wenn man die Traveller ausschließlich mit einem statischen Level 1, einer minimalen Base Health von in der Regel 8 Punkten und oftmals fehlender Munition für ihre Waffen ins Rennen schickt, haben sie von Anfang an verloren. Abgesehen davon, dass das auch sehr unrealistisch ist. Denn warum sollten die Reisenden während ihrer Reiserei nicht Ödland-Erfahrung angesammelt und sich "trainiert" haben wie andere NPCs auch? Dass sie um Eskorte bitten, könnte u.a. ja auch damit zusammenhängen, dass die Gegend neu für sie ist und sie den Weg nicht kennen. Es passt irgendwie überhaupt nicht, dass man nur auf Newbies trifft, die nichts Besseres zu tun haben, als blauäugig durch die Wildnis zu stapfen, nichts dazu zu lernen (also ständig auf Level 1 zu verharren) und mit fortschreitender Spieldauer permanent von übermächtigen Gegnern oder entsprechend spielenden Playern umgenietet zu werden.

Eine Lösung könnte z.B. darin bestehen, den Travellern variable Level zu vermachen (über die Parameter PC Level Mult, Calc min und Calc max) und die Base Health wesentlich höher anzusetzen. Zusammen mit automatisch kalkulierten Stats (anstatt auch diese nur im unteren Bereich festzulegen) wäre das Kanonenfutterproblem schon wesentlich kleiner. Vor allem, wenn man bei Calc max den höchstmöglichen Level setzen würde. Ein positiver Nebeneffekt wäre außerdem, dass der Spieler nie weiß, wie stark der Traveller wirklich ist, falls er - aus welchen Gründen auch immer - beschließt, ihn anzugreifen. Damit wäre auch der Cheat-Faktor reduziert, da der Spieler immer damit rechnen muss, dass der Traveller ihm überlegen ist.

Gleiches gilt für die Waffen. Anstatt dem Traveller Vanilla-Teile in die Hand zu drücken, könnte man diese Waffen einfach doppeln (= mit neuer ID versehen), mit dem Flag "Can't Drop" ausstatten sowie den Parameter "Playable" deaktiviert lassen, womit die Teile schonmal nicht mehr lootbar wären. Dann könnte sich ein FO3-Frischling nicht bereits am Ausgang von Vault 101 mit Miniguns oder ähnlichem Kaliber eindecken. Danach bräuchte man den Travellern nur noch die passende Munition ins Gepäck zu legen, fertig.

Auch ein Designfehler für diese Art NPCs: Fast die Hälfte der Traveller besitzt den Confidence-Wert "foolhardy". Das bedeutet, dass ein NPC nie flieht und keinem Gegner aus dem Weg geht. Zusammen mit dem Aggression-Wert "aggressive" führt das natürlich dazu, dass sich trotz Level 1, Base Health 8 und fehlender Munition mit jedem Raider oder Supermutanten angelegt wird. Da alle Traveller (bis auf einen, der diesbezüglich wohl nur übersehen wurde) mit dem Wert "Helps Friends and Allies" belegt wurden, ist das Ergebnis oftmals ein Berg sinnlos abgeschlachteter Traveller, wie auch im Nexus-Thread oft erwähnt wird.

Usw. usf.

Das hört sich natürlich alles so an, als hielte ich die Mod für unbrauchbar. Dem ist nicht so, im Gegenteil. Sorry, falls dieser Eindruck entstanden ist. Ich finde die eigentliche Idee genial und würde die Mod gerne spielen. Aber gerade deshalb finde ich, dass solche vermeidbaren Mankos eine Menge Spielspaß kaputt machen. Vielleicht nicht bei allen Spielern, aber doch bei mir und offensichtlich einigen anderen auch. Da MauTheCrusher sich traurigerweise bereits anderthalb Monate nach Erscheinen der 2.2-Version zurückgezogen hat, wollte ich mich an einer Überarbeitung versuchen. Falls ich sein Okay dafür erhalte, freu  Lächelnd ! Falls nicht... "Zeit, dass ich gehe." "Ja, tschüß." (Darauf bezog sich das Zitat  Grinsend )

Saludos.
Gespeichert
Syncroh X
Gast
« Antworten #2 am: 08. Oktober 2010, 11:02:04 »

Morgääähn...

So, um nicht immer nur zu meckern, zur Abwechslung etwas Konstruktives...  Smiley Hier ist schon mal die Lösung für das Problem, dass alle Traveller in Spieler-Nähe angreifen, wenn einer von ihnen attackiert wird. Wer's nachmachen möchte:

Alle NPCs besitzen einen "Responsibility"-Parameter. Dieser kommt laut offizieller Info auf geck.bethsoft.com im Spiel nicht zum Tragen ("Not used."). Habe trotzdem probeweise die Responsibility aller Traveller mal auf 0 gesetzt sowie den Parameter "Help Allies and Friends" in "Help Allies" bzw. "Help Nobody" geändert. Und siehe da - in der Folge konnte ich wie ein Pubertierender nach Belieben einzelne Traveller angreifen, ohne dass die anderen sich auch nur einen Deut darum scherten. Da das natürlich nicht Sinn der Sache ist, habe ich anschließend einige der Responsibility-Werte wieder hochgesetzt. Ergebnis: Sollte ich so aggressiv sein und einen Traveller attackieren, weiß ich im Voraus nie genau, ob ihm nicht einer der anderen zu Hilfe eilt und mir eine verdiente Abreibung verpasst.

Das Verhalten der Traveller entspricht jetzt also mehr dem Lieblings-Motto der westlichen Zivilisation "Lieber wegschauen als eins auf den Deckel bekommen!", auch wenn es ab und zu einige Ausnahme-Traveller gibt, die sich für ihre Mitreisenden einsetzen. Nebenbei steigt dadurch ebenfalls die Chance, einen Kronkorken-Dieb erfolgreich zu verfolgen und zu stellen.

Habe es mehrmals in-game angetestet, und bisher hat es gut funktioniert.

Saludos!
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2010, 11:03:46 von Syncroh X » Gespeichert
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