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Autor Thema: [Release] Radio Freies Ödland 0.5  (Gelesen 13288 mal)
fronzel
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« am: 06. Januar 2009, 02:25:47 »

So, habe aus den Diskussionen hier mitbekommen daß einige einen Radiosender für eigene MP3s wollten.

Nun gibtes ja schon in den amerikanischen Foren einen Mod um die Dateien von GNR zu ersetzen. Mir gefällt der Mod nicht weil er GNR "kaputtmacht" und keinen zusätzlichen Sender anbietet. Die Dateien haben umständliche Namen. Es ist keine STory oder Flair dahinter die GNR Songs auszutauschen, das ganze passt dann auch nicht mehr zu 3Dogs Kommentaren und so.


Meine Idee:
- Eine neue zusätzliche Radiostation
- Muß vom Spieler erst "entdeckt" bzw. durch eine Quest erworben werden.
- Evtl. weiternutzung von Tenpenny Tower Radio
- Stärkeren persönlichen bezug zum Sender
- In der nächsten version 20 eigene MP3s

Bisher geschehen:

- Tenpenny Tower Radio wieder flottgemacht
- Einbinden eigener Dateien (MP3s) die abgespielt werden.
- Erstellen einer Quest die die Frequenz freischaltet
- Erweitern der tenpenny Frequenz übers ganze ödland



Jetzt brauche ich eure Hilfe, ich brauche Rückmeldungen was ihr wollt:

- Tenepenny Tower radio verwenden, einbinden einer Quest im Tower die den Sender mit eigener Musik freischaltet
- Tenpenny Tower Radio komplett umgestalten, Allistairs Gelaber raus und pure eigene Musik
- Tenpenny Radio restaurieren, ohne eigene Musik, aber Allistairs gelaber erhalten, eine zusätzliche Station (verwendung von WKML, Signal  Kilo Bravo muß dann evtl. dran glauben)


Ich wäre für die letzte Lösung. Ich werde wohl eine Station opfern müssen. Enklave, GNR und Agathas Station sind außer Frage, ALien Raumschiff auch, weil das dem Spiel schaden würde. tenpenny würde ich gerne separat erhalten weil ich die Idee mag und die Entwickler immerhin schon ne handvoll Dialoge und Seele da reingesteckt haben. Ich mag tenpenny tower radio irgendwie, schade daß die Station es nicht ins endgültige Spiel geschafft hat.

Derzeit habe ich das problem daß ich eine eigene Radiostation nach Agathas vorbild installiert habe, aber wenn ich die enable kommt kein Sound. ich werd da morgen nochmal dran weitermachen. Tenpenny Tower Radio funktioniert schon mal astrein, momentan nur 2 Songs, 1.mp3 und 2.mp3. Ich hab mal zwei mini-demo files reingelegt damit ihrs sofort ausprobieren könnt.


Sollten wir uns auf WKML einigen können dann würde ich eine Quest erstellen mit der man die Station übernehmen und aktivieren kann. Idee ist daß man im Muddy Rudder von Rivet City nen besoffenen techniker treffen kann der einem sagt er könne WKML wieder in gang bekommen, er braucht aber 1000 Kronkoren für die technik. Wenn man ihn dann nach der Zahlung vor der Station trifft dann haben sich innen drin eine ganze Menge Raiders mit schweren Waffen breit gemacht. Man muß sich die Station erkämpfen und verdienen finde ich damit man sich damit identifiziert. Evtl kann ich in einem späteren gang ja auch ein Wohngebäude daraus machen.



Aber genug Gelaber von mir, jetzt sind eure Ideen und Anmerkungen/Wünsche gefragt!!!


Hier schon mal die beta 0.1


Anleitung:

Der erste Schritt ist in euer "Eigene Dateien"  zu gehen, da solltet ihr "Meine Spiele" haben und darunter einen Ordner "Fallout 3". Darin liegt eine Fallout.ini Datei die man editieren kann. Öffnet die und sucht darin nach bInvalidateOlderFiles=0 und ändert die 0 in 1 und speichert die Datei.

Dann den Inhalt des Zip Files extrahieren und die Radio.esp sowie den sound ordner in euer "Fallout 3\Data" verzeichnis kopieren, dieses findet ihr in der regel unter "C:\Programme\Bethesda Softworks".

Wenn ihr euren Fallout 3 launcher startet unter "Datendateien die Radio.esp anklicken und normal starten.

Achso - der NPC der euch Tenpenny Tower Radio in dieser mini-Demo freischaltet ist vor Vault 101 und heißt Olli. Er nimmt 100 Kronkorken um euch die frequenz zu verraten. In der endgültigen version ists natürlich nicht so einfach eine eigene radiostation zu ergattern.  Zwinkernd

http://www.megaupload.com/?d=YZWAS66I

http://uploaded.to/?id=8n63f1


NEU NEU NEU NEU NEU

Version 0.5 - 20 MP3s eurer Wahl zum abspielen.

- Die Quest ist noch nicht fertig, aber ihr habt eine neue Station die eure 20 eigenen Songs abspielt

Anleitung siehe oben. Im Verzeichnis sound\songs\radio\licensed liegen 20 MP3s die ihr austauschen könnt. BEACHTET UNBEDINGT DASS EURE MP3s GENAU SO HEISSEN!!!!! Der Mod spielt 1.mp3, 2.mp3 usw bereitwillig in der Radistation ab - liegt im ordner eine "Michael Jackson - bad.mp3", dann wird die ignoriert. Ersetzt alle 20 Dateien in dem verzeichnis, ansonsten könnt ihr das schöne Gitarrensolo von kralle sehr oft hören!!!!

NPC zum aktivieren ist unten an der strasse vor vault 101. bezahlen und so habe ich erst mal rausgenommen bis die endgültigen Quests fertig sind.

Ansonsten viel Spaß!!!


http://www.megaupload.com/?d=X6GVVON2

http://uploaded.to/?id=6razj7
« Letzte Änderung: 07. Januar 2009, 17:30:39 von fronzel » Gespeichert
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« Antworten #1 am: 06. Januar 2009, 02:35:36 »

nice,... werde ich sofort ausprobieren ^^
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Misantrooper
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« Antworten #2 am: 06. Januar 2009, 09:08:14 »

ich würde dir vorschlagen, anstelle eines bestehenden sendeturm zu opfern, einen komplett neuens ins ödland zu stellen für dein radio. die vorhandenen sendetürme haben alle einen sinn, bzw führen dich zu einem secret. das "umbauen" eines turms kostet dem game also ein ereignis
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fronzel
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« Antworten #3 am: 06. Januar 2009, 13:14:57 »

Naja, also WKML hat ja nur das Kilo-Bravo Signal - anstatt eines unverständlichen Morsetextes würde man dann nix mehr hören - was auch keinen großen Unterschied machen würde.

Naja vielleicht schaff ichs auch einen komplett eignen Sender in betrieb zu nehmen, aber irgendwas fehlt noch.

Tenpenny Radio ist eine Ausnahme, da es komplett existiert, aber keine Sendeantenne - ich hab die einfach mal neben Agathas gesetzt (um die selber einfacher wiederzufinden).
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« Antworten #4 am: 06. Januar 2009, 16:51:42 »

was kommt dann da für musik rein ? Die zwei mp3s sind ja schrecklich,....
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fronzel
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« Antworten #5 am: 06. Januar 2009, 18:36:00 »

Die 2 MP3s sind extra schrecklich damit du deine eigenen da rein machst!  Grinsend

Einfach in den sound Ordner reinstöbern, da gibts ne 1.mp3 und ne 2.mp3, die einfach mit eigenen ersetzen.  Zwinkernd


Im Moment bekomme ich auf meinem eigenen Sender leider noch keinen Ton und finde den Fehler nicht. Die frequenz bekomme ich getriggert so daß sie im PIP Boy ist und überall empfangbar, aber das Radio bleibt einfach stumm. Ich habe tenpenny Radio eigentlich 1:1 kopiert, aber ist kein Ton rauszubekommen. Sicherlich ne Kleinigkeit aber ich komm nicht drauf. Werde wohl als nächstes Update erstmal TenPenny Tower Radio auf 20 Songs ausbauen während ich weiterhin versuche den fehler zu finden.
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Misantrooper
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« Antworten #6 am: 06. Januar 2009, 18:59:41 »

manchmal lässt sich ein fehler nicht beheben. das einzige was du machen kannst, ist herauszufinden, was den fehler verursacht und dieses element löschen. danach erstellst du es von grund auf neu, dann sollte es funktionieren.

das geck hat leider ein problem mit dem automatischen internen kompilieren der scripte, und leider ist das bisher der einzige weg um diesen umstand zu "beheben".
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fronzel
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« Antworten #7 am: 06. Januar 2009, 20:47:11 »

Hatte ich auch schon versucht, aber ich habe vorhin alles "von scratch" neu gemacht und es klappt nicht, die Radio Dialoge starten einfach nicht.

Ich geh wie folgt vor:

- Einen talking Activator erstellen, nennen wir Ihn "Radio Fronzel", Radio Station und Cont. broadcast
- Den Activator platziere ich unter Agathas Haus, neben Agathas eigenen Sender, nenne die ref FreeRadioRef
- Den platzierten Activator editiere ich mache ihn diabled und unter radio mache ich "Everywhere"
- Ich mach ne Quest "Radioprogramm" und hau unter Radio mein RadioHello rein und weise ein Soundfile zu
- Dem hello weise ich "Play instantly" zu
- Unter Quest Data mache ich ne Condition auf die ID von FreeRadioRef
- Ich erstelle nen NPC Aaron und ne neue Quest Aaron Quest, Aaron vor vault 101
- gebe der Quest nen Dialog zum freischalten der Frequenz und condition daß es aaron sein muß
- Nach dem Dialog als Folge FreeRadioref.enable damit die Station anfängt zu senden.



So jetzt starte ich Fallout 3 mit dem Mod. Siehe Aaron steht vor Vault 101 und verrät mir die frequenz. ich schalte im Pipboy auf Radio Fronzel und nix kommt.


ich habe auch schon in die Hello Message vom Radio ne Debug message eingebaut - die kommt auch nicht, also wird die einfach nie getriggert. Ich hab alles mit Radio tenpenny Tower verglichen und keinen unterschied festgestellt, was fehlt??? Script benutzt Tenpenny Radio auch keins. Ich find den fehler einfach nicht. Wenn sich gar nix machen lässt wirds doch nix mit WKML oder tenpenny Radio muß dran glauben.
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« Antworten #8 am: 06. Januar 2009, 22:30:54 »

Habe nun das ZIP entpackt und eingebunden und es funktioniert. Nice.
Nun will ich aber eigene MP3's einbinden und da scheiterts. Gibt es dabei wichtige Punkte zu beachten?

Wäre ja schön wenns klappen könnte.
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« Antworten #9 am: 07. Januar 2009, 00:07:57 »

Hallo, unter dem sound ordner findest du die 2 mp3 Dateien, heissen einfach 1.mp3 und 2.mp3. Die kannst du austauschen.
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« Antworten #10 am: 07. Januar 2009, 07:24:43 »

Klar - das habe ich versucht. Ohne Erfolg.
Meine Frage ging eher in Richtung dieser Faktoren:
  • Bitrate ?
  • Was hat es mit der "ArchiveInvalidation.txt" auf sich?
  • muss man im STarter unter "Datendateien laden" dann das Radio neu anklicken?
  • ...
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Misantrooper
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« Antworten #11 am: 07. Januar 2009, 14:10:50 »

dann versuche folgendes.

lass deine mod erstmal links liegen. tenpennyradio ist im spiel meineswissens nicht integriert. es ist gut möglich das dort eine "halbe baustelle" liegen gelassen wurde. gugge dir die anderen drei radios an, welche ja ingame tadellos funktionieren. vergleiche alle sender mit einander und achte auf dinge, die alle sender gemeinsam haben. haben alle drei ein script, vergleiche die scripte. gibt es packages die änliche namen haben, vergleiche sie auch, und so gehst du alle elemente des radios durch. am ende hast du dann eine liste, was definitiv nötig ist, um ein radio lauffähig zu machen.
genauso bin ich an meinen begleiter gekommen. ist zwar mühseelig, aber die einzige möglichkeit wenn man ohne ahnung zum ziel kommen will.

wenn du probleme hast die scripte zu interpretieren, meine icq findest du im profil.
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fronzel
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« Antworten #12 am: 07. Januar 2009, 15:03:45 »

Jo schon mal erst mal vielen lieben Dank für die Rückmeldung. Leider hat es mich noch nicht auf die Lösung des Problems gebracht, aber folgende Beobachtungen habe ich gemacht:

- Tenepnny Tower Radio wurde im 100%ig funktionierenden Zustand gelassen, allerdings musste es wohl "last minute" rausgeworfen werden weil die Lizenzen für die Songs wohl nicht vorlagen. SO interpretier ich das mal weil auf 2 Songs verwiesen wird die aber nicht im Spiel sind (irgendein jazz und so).


- Die beiden fehlenden Songs in Tenpenny radio bekomm ich hin: einfach als SOundfile MUS_irgendwas auswählen, ich habe vorher meine beiden 1.mp3 und 2.mp3 eingebunden - funzt, siehe mein mod

Der Gag ist jetzt daß Tenpenny die beiden Songs spielt, wenn ich aber versuch nen neuen einzubinden, also Dialog hinzufügen und SOng angeben wird der nicht gespielt. Ich geb linked to und linked from wie bei den anderen SOngs uns überprüfe alles, aber wird einfach nie ausgewählt.

Scripte sind sehr einfach zu verstehen - Tenepenny hat gar kein script und spielt die beiden ursprünglich eingebauten SOngs einwandfrei.



Was auffällt: Wenn ich Dialoge hinzufüge, z.B. unter "Radio" mit "Add" kann ich fertige Dialoge aussuchen und die dann verändern, das passt ja. ABER: Ich kann keine eignene erstellen. Ich hab mit dem Ding schon wirklich viel gemacht und hab alles durchgesucht - gibt keine Möglichkeit. Der Button mit der Sprechblase zeigt einem ja alle die es gibt in einer guten Übersicht, ich hab aber nix gefunden was passt. Hat eventuell die Namenskonvention der Dialoge was damit zu tun oder so? Das kann aber nur bei "RRadio" Dialogen so sein, denn bei anderen Quests habe ich Dialoge eingebaut und die haben einfach so funktioniert wie erwartet - auch wenn mir die Dialoge irgendwann ausgehen - ich hab nur so 20-30 Stück die ich aus der Liste mit Add hinzufügen kann, dann sind sie mir ausgegangen.

Von daher die knifflige Frage - wie kann man neue Dialoge machen? Ich glaub zwar nicht daß das die Wurzel des Radio problems ist (Ob der Dialog nun AboutBrotherhood1 oder SOng3 heisst kann ja kaum nen Unterschied machen). Von meinem Verständnis her müsste es so gehen wie ich probiert habe - tut aber nicht, die Dialoge werden nie vom SPiel angerührt. COndition habe ich nur den TalkingACtivator unter Quest, so wie galaxy, Enklave und co das auch haben. Galaxy hat noch nen Haufen Conditions und script um zu verhinderen daß der nächste Titel schon unter der letzten 4 war die gespielt wurden, was ich aber der EInfachheit halber erst mal rauslasse, muß erst mal so funktionieren bevor ich darüber auch nur nachdenk.
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« Antworten #13 am: 07. Januar 2009, 19:08:16 »

Das ist eine gute Idee. Aber GNR wäre toll wenn es drinnen bleibt. Enklave gehört raus, oder nicht. Aber  jedenfalls da GNR drin lassen. Mir gefällt die Musik. Erstens sind die alle original und zum zweitens kenne ich dir nicht.

Besser wäre wirklich einen eigenen Turm erstellen wo man 1-2 Missionen macht. Oder man zahlt 20000 Kronkorken.

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Misantrooper
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« Antworten #14 am: 07. Januar 2009, 20:56:22 »

Was auffällt: Wenn ich Dialoge hinzufüge, z.B. unter "Radio" mit "Add" kann ich fertige Dialoge aussuchen und die dann verändern, das passt ja. ABER: Ich kann keine eignene erstellen. Ich hab mit dem Ding schon wirklich viel gemacht und hab alles durchgesucht - gibt keine Möglichkeit.


ich hab jetzt nur bisher gelesen, rest folgt wenn ich das losgeworden bin. ich bin auch auf die inkompetenz seten bethesdas reingefallen, eine vernünftige gestaltung des programms vorzunehmen.
aber die möglichkeit besteht. und zwar folgendermassen:
du gehst vor wie gehabt, bis zu dem punkt wo du die topics aussuchen kannst. jetzt komms. du wählst nicht mit linksklick ein topic aus, sondern öffnest mit rechts das kontext-menü, wo du dann new oder delete auswählen kannst.
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