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Autor Thema: [Release] Evil Forces 1.5  (Gelesen 5537 mal)
Galerion
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« am: 17. Juni 2011, 21:12:03 »

Evil Forces 1.5
www.Force-Studio.at

Lang hat es gedauert, aber nun ist es soweit. Der Download für Evil Forces wurde heute am 17.Juni.2011 freigegeben.


Story
... finde eine verschollene Expedition, die schon seit mehreren Tagen kein einziges Lebenszeichen von sich gegeben hat ...

Hast du den Mut, dich auf die Suche zu machen um diese Expedition zu retten? Traust du dich in eine alte Anlage, wo hinter jeder Ecke eine Falle lauern könnte? Bist du bereit für eine neue Herausforderung?
Dann stelle dich den bösen Mächten!


Features:
  • Spannende Main-Quest.
  • 6 Neben-Quests.
  • Entdecke ein neues Land und viele Dungeons.
  • Vertonung durch 26 professionelle Sprecher, größtenteil von den Mindcrusher Studios! (www.mindcrushers.de)
  • Insgesamt wurden 1706 Dialog Zeilen vertont, gesamt kommt dies auf ca. 2 Stunden.
  • Neue Waffen.
  • Viele Stunden Spielspass.

Bewertungen & Auszeichnungen:

PC-Action 09/2011 PC-Games Ex 10/2011

Credits/Danksagung:
Im Frühjahr 2009 wurde das Projekt unter dem Namen "Cyrena" gestartet, seit dem war man damit beschäftigt eine Idee zu vollenden, mit der Programmierung war jediglich Galerion beschäftigt, aber es gibt eine Menge Leute die im Hintergrund sehr viel geholfen haben, zu erwähnen wären hier:

  • Hoxyd von (SureAI.de)
  • Grabstein von (fallout-forum.de)
  • Metzger von (GlobalgamePort.com)
  • Misantrooper von (TNH-Modding.de)
  • TheBlackRipper von(Fallout-hq.de)
  • Harold von (Fallout-hq.de)
  • DansonDelta40 (GlobalgamePort.com)

Evil Forces ist größtenteils durch die Mindcrusher Studios von sehr professionellen Sprechern vertont worden. Oda Plein war zuständig für Casting Coordination und Mark Kaczkowski diente als Vermittler, diese beiden Personen haben es ermöglicht, dass Evil Forces voll vertont wurde. Vielen Dank an euch!

Programmierung:
Christoph 'Galerion' Habersatter

Sprecher:
Kirsten Schuhmann
Ralf Pappers
Jan Sommer
David Meiländer
David Riedel
Roland Kremer
Denise Baumgartz   
Tabitha Hammer
Timo Landsiedel
René Wagner   
Oda Plein
Stefanie Puke   
Lea Plein   
Jan Boysen
Mark Kaczkowski
Dennis Pauler   
Michael Gerdes   
Lars Havemann   
Marta Thor   
Falk T. Puschmann
Marco Ansing   
Jörg Buchmüller   
Andreas von Knobloch   
Markus Raab
Christian Hanke
Grabstein


2D-3D Arbeiten:
KrimeMinister
Toxa01
Exeter
Toloc


Conzept Art:
Grabstein


Musik:
Sourround_Sound

Beta-Tester:
Misantrooper (TNH-Modding.de)
UnderProgamer (Fallout-Hq.de)
Aaaaaimbot (GlobalGamePort.com)
Tarmak (Fallout-Hq.de)
xypepper  (Fallout-Hq.de)
Tacko (GlobalGamePort.com)
Grabstein (Fallout-Forum.de)


Ich bedanke mich ganz herzlich bei allen Mitarbeitern.
_______________________________________________


Installation:
Während des Downloads könnt ihr euch über die Installation erkundigen: Online-Readme
Hinweis: Fallout.INI wird durch den Installer ersetzt.
Anleitung für alle die ihre Fallout.INI bereits getweaked haben: Anleitung


Datum: 15.September.2011
Version: 1.5
Link: Official Download Setup


Aktueller Patch 1.5 hier:
Download über Force-Studio.at

Kopiert die .Esp in euer Fallout 3/Data Verzeichnis.

Changelog:
Patch 1.2
 + Die Türe zum Vault-Teleporter wurde gefixt, bei einigen anderen Mods die bestimmte Globale-Settings verändern kam es vor, dass die Türe nur zur hälfte aufgeht.
 + Auch beim Lift gab es Probleme mit anderen Mods, hier sollte euch jetzt ein Script auffangen der euch sicher an den Grund des Schachtes setzt. (Außerdem gibt es jetzt noch einen zweiten Schacht, mit diesem kann man auch nach unten gelangen).
 + Im Gefängnissektor wird jetzt die "Gefangenen Pistole" automatisch entfernt und wieder hinzugefügt, dies sollte einen Engine-Bug beheben.
 + In der Raider-Zitadelle wurde ein Geländer umgebaut, jetzt sollte man leichter vorbeikommen.
 + Ein Problem(Inkompatibilität) mit einem Collisions-Marker im "Service-Bereich-Lawton" wurde behoben.

Patch 1.3
+ Der Script des Vault-Bettes wurde optimiert.
+ Es wurden neue Türen in der Vault hinzugefügt.
+ Gewisse Level-Details haben sich verändert.
+ Nachdem man wieder ins Ödland zurückkomt, wurde das Fast-Travel-System deaktiviert.
+ Ein neuer Questmarker wurde hinzugefügt/geändert.
+ Der zweite Vault-Traum wurde verkürzt/verbessert.
+ Der Teleporter wurde verbessert.
+ Den Schalter in der 3. Ebene kann man jetzt im Wasser nicht mehr aktivieren.
+ Beim Sprung in die tiefe Röhre wurden Collisionen verändert, dass man nicht versehentlich stirbt.
+ Der Video-Sequenz-Script bei betritt von Cyrena wurde optimiert.
+ Generel gibt es jetzt mehr Gegner in den Dungeons.
+ Collisionen im Eingangsbereich wurden verbessert.
+ Stanley sollte jetzt nicht mehr hängen bleiben, nachdem sich die Türe in Lawton geschlossen hat.
+ Es gibt jetzt mehrere Hunde im Umland.
+ Die Labor-Ebene wurde etwas umgestaltet.
+ Weitere kleine Bug´s surden gefixt...

Patch 1.3.5
+ Diverse kleine Clipping-Fehler behoben.
+ Sessel Bug in der U-Bahn-Ebene behoben.

Patch 1.4
 + Einige Scripte wurden optimiert.
 + Das erste Vertibird, dass in Cyrena landet, lässt jetzt auch Enklave Soldaten aussteigen.
 + Ein Terminal in Cyrena wurde hinzugefügt.
 + Der Eingangsbereich wurde von Clipping-Fehlern befreit, sowie sind einige Räume jetzt auch detailierter.
 + Der Hebel-Bug wurde im Eingangsbereich behoben.
 + Die Animation von Ryan wurde verbessert.
 + Die Gewichtsbeschränkung bei Szenen mit dem Monster wurde erhöht, so dass man nicht beeinträchtigt ist. (Auch im zweiten Sektor.)
 + Die Lichter im Eingangsbereich wurden der Lage entsprechend optimiert.
 + Einige Clipping fehler im zweiten Sektor wurden behoben.
 + Der Schadenswert der "Knarre" wurde erhöht.
 + Der Wasserbug in den Abwasserkanälen sollte behoben sein.
 + U-Bahn-Sektor 01 wurde die Beleuchtung in gewissen Teilen verringert.
 + Clipping Fehler im U-Bahn-Sektor 02 behoben.
 + Sprünge in der großen Höhle wurden vereinfacht.
 + Mehr Gegner in der Höhle nach der Schlucht.
 + Eine Menge Clipping-Fehler im ersten großen Raum des Service-Sektors G.164 behoben.
 + Die Sicherungs-Kiste wurde außerdem auf "Durchschnittlich" vereinfacht.
 + Der Traum in der Vault wurde um die Hälfte gekürzt.
 + Die Animationen von Quinn wurden verbessert.
 + Der Blur-Motion Effect im neuem Land wurde etwas geschwächt, jetzt sieht man schärfer.
 + Einige Clipping-Fehler im Umland wurden ausgebessert.
 + Außerdem gab es eine Lücke in den Collisions-Wällen wodurch der Spieler entkommen konnte, dies wurde auch gefixt.
 + Clark der Säufer, beendet jetzt den Satz bevor die Nachrichten auftaucht, dass man den Whisky gefunden hat. (Sofern man ihn dabei hatte.)
 + In der Radio-Station gab es einige Clippingfehler die behoben wurden.
 + Das Händler-Geld wurde auf 900 Kronkorken erhöht.

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« Letzte Änderung: 08. Oktober 2011, 14:25:50 von Galerion » Gespeichert

xypepper
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« Antworten #1 am: 18. Juni 2011, 07:29:39 »

jetzt kommt der beste deutsche Questmod raus und mein PC geht nicht mehr.
Ich war schon auf Level 13 und wollte jetzt wieder den Quest EVIL FORCES starten.
Jetzt muß ich mich mit der Reparatur beeilen.

Dieser Mod ist ein "must have".

Gruß
xypepper
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Tomahawk
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« Antworten #2 am: 18. Juni 2011, 21:31:46 »

Schööön. Smiley Wenn jetzt mein Fallout 3 nicht ständig abnibbeln würde, würd ich das bestimmt ausprobieren. =/
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Salimbene
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« Antworten #3 am: 18. Juni 2011, 21:46:42 »

Glückwunsch zum Release an alle Beteiligten und besonders natürlich an Galerion.
Daß immer noch eine solch umfangreiche Mod für Fallout 3 erscheint, ist ja phänomenal. Mein Respekt, daß du über so eine lange Zeit durchgehalten hast, Galerion.
Meine erste Frage hätte jetzt den möglichen Inkompatibilitäten gegolten, aber ich habe in der Online-ReadMe gesehen, daß du schon angefangen hast, ein bißchen etwas zusammenzutragen. Spielt die Mod den größtenteils in dem neuen Worldspace?
Tja, da muß ich wohl doch nächstens Fallout 3 wieder entstauben.
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Galerion
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« Antworten #4 am: 18. Juni 2011, 23:24:00 »

Bis jetzt gab es nur mit Living Wasteland ein paar Probleme, wegen Krawanen die einen Absturz produzieren, ansonsten ist noch keine Modifikation bekannt die völlig Inkompatibel ist. Ja, die Modifikation spielt größten Teils in neuen Gebieten und Dungeons, insgesamt wurden im Ödland 4-5 Gebiete verändert.
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Salimbene
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« Antworten #5 am: 18. Juni 2011, 23:57:50 »

Na, dann bin ich hinsichtlich der Kompatibilität ganz guter Hoffnung.
Jetzt kannst du natürlich genau an den Stellen was hingebaut haben, an der andere Questmods es auch getan haben. Aber das wäre dann arges Pech, abgesehen von Emod5 sind das alles keine massiven Eingriffe, das seh ich dann ja.
Galerion, kannst du kurz auflisten, was du bei den Konfigurationseinstellungen geändert hast. Das würde ich ggf. in meine eigene Ini reinnehmen und die dann weiterverwenden. Die muß ich mir aber auch noch mal anschauen, weiß jetzt gar nicht mehr, wieviel ich da verändert habe, die staubte monatelang vor sich hin.
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Galerion
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« Antworten #6 am: 19. Juni 2011, 00:18:15 »

Schau mal hier ist die Anleitung, dort sind alle Einträge aufgelistet: Anleitung
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« Antworten #7 am: 19. Juni 2011, 08:39:23 »

Alles klar. Zwinkernd
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« Antworten #8 am: 20. Juni 2011, 18:35:29 »

Achtung Leute es ist nochmal ein Wichtiges Update erschienen, jeder der die Version 1.0 gedownloadet hat soll diese .esp durch die alte ersetzen.

Download Patch 1.1

Kopiert die .Esp in euer Fallout 3/Data Verzeichnis.
« Letzte Änderung: 20. Juni 2011, 20:13:34 von Galerion » Gespeichert

xypepper
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« Antworten #9 am: 20. Juni 2011, 18:49:11 »

hier funktionierende Link

http://www.megaupload.com/?d=1PN7YE9J
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« Antworten #10 am: 20. Juni 2011, 20:30:22 »

Danke, das Update habe ich schon mal, ich krieg aber die Version 1.0 nicht runtergeladen oder packst du gerade alles neu zusammen?
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« Antworten #11 am: 20. Juni 2011, 20:37:37 »

Der Download ist in ca. 40 min wieder erreichbar.

Edit:

Neue .exe mit der Versionsnummer 1.1 ist jetzt online, mit dieser benötigt ihr den Patch nicht.
« Letzte Änderung: 20. Juni 2011, 21:23:31 von Galerion » Gespeichert

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« Antworten #12 am: 21. Juni 2011, 08:45:03 »

Zitat
in ca. 40 min wieder erreichbar.

So bin ich doch noch zu Aufräumarbeiten in der Wohnung gekommen. Ugly
Eine Frage zur Installation habe ich noch:
Da ich DarnUI benutze, hast du diesbezüglich in der Ini nur etwas an den Fonts geändert? Das könnte ich dann ja aus der EvilForce+DarnUI-Ini übernehmen. Was genau hast du denn da geändert?
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« Antworten #13 am: 21. Juni 2011, 14:31:33 »

Habe festgestellt, das DarnUi den Eintrag schon verändert der bei Evil Forces auch geändert werden muss. Probiers also einfach mal aus.

edit:

Es sollte bald ein neues Update erscheinen, dass die Fahrstuhl-Bugs und auch den Türen-Bug in der Vault beheben sollte, die nur manchmal auftauchen.
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« Antworten #14 am: 23. Juni 2011, 22:38:14 »

Hier schon mal ein paar "Zufallsbegegnungen" mit deiner Mod. Alles noch während meiner Testrunde, richtig spielen werde ich sie dann erst noch mit meinem neuen Char.

Hier bist du ganz knapp an einer Inkompatibilität mit der Questmod "A note easily missed" von Puce Moose vorbeigeschrammt.  Grinsend Die Baracke links gehört zur anderen Mod, da ist alles noch vorhanden, auch die paar Gegenstände, die vor der Hütte liegen, Fehler, Risse etc. in der Landschaft habe ich auch keine gesehen.



Und hier siehst du Emods wandernde Brahminherde, wie sie durch die Befestigungsmauern deines Camps hindurchtrampelt. Auch nicht dramatisch, das sind friedliche Gesellen, es sieht nur ziemlich lustig aus. die Kakteen stammen aus Wasteland Recovery.



Jetzt habe ich gerade erst Amy Wong dazuinstalliert und schon fängt mein Char an, von ihr zu träumen. Verdammt, habe ich vielleicht schon wieder so einen romantischen Trottel abbekommen.  Wallbash



Die Traumsequenz ist klasse. Smiley

Dann habe ich noch einen Monitortext im Zelt beim Megaton-Hochhaus gelesen, den ich gerne etwas korrigieren wollen würde. Wäre es okay, wenn ich dir solche Textkorrekturen per PN schicke, statt den Thread damit zuzukleistern?

Gehört es zu deiner Mod, daß mehrere Vertibirds mit Enklavesoldaten am Camp in Canterbury runtergehen?

(Wie funktioniert denn dieser Spoiler hier, jetzt mußte ich es blau einfärben als wackeligen Leseschutz. Zum Lesen den Text markieren.)
« Letzte Änderung: 23. Juni 2011, 22:53:00 von Salimbene » Gespeichert
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