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EMOD
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« Antworten #45 am: 23. Februar 2010, 20:02:38 » |
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Der Eingang ist in einem echt gefährlichen Eck  Da wimmelt es von Raidern. Ich habe die Hunde zu den Raidern geschoben, jetzt haben die Spaß damit. Die zusätzlichen Raider kommen etwas näher an ihrem Stützpunkt raus. Wenn du dich vom Wasser aus näherst, solltest du jetzt relativ sicher zum Eingang kommen. Ich habe dir dazu eine eigene ESP gebaselt, musst du aber erst testen, ob es so geht. Die ESP immer nach E-MOD 5 laden. Am besten (beim ersten Mal aktivieren) eine kleine Innenzelle aufsuchen und 3x 24 Stunden Rasten, damit Fallout 3 die Änderungen auch übernimmt. http://www.filefactory.com/file/b04e664/n/SpawnsVorDukosSpielerHausWeg.esp Wer ähnliche Spawn-Punkte-Verschiebungen will (z.b. Underground Hideout), einfach melden, das Bild war sehr hilfreich. Ich bastle dann eine Extra-ESP für euch, dann bleibt die Haupt-Mod von den Änderungen unberührt 
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« Letzte Änderung: 23. Februar 2010, 20:05:45 von E-Mod »
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Tarmak
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« Antworten #46 am: 23. Februar 2010, 20:41:50 » |
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Funzt leider nicht, hab Spielstand in Megaton geladen, im Haus in Megaton 3x24 Stunden gepennt und hab mich hingebeamt, immernoch Gegner da. Dann bin ich rein und oben auf die Dachterasse. Von dort hab ich im hinteren Raiderlager einen Hund gesehen (evtl. funzt es ja nur teilweise), drinnen dann nochmal 24h gepennt und wieder raus, wieder neue Gegner vor der Tür. Dann wollt ich mich wieder zurück nach Megaton beamen aber da is das Game leider abgeschmiert.
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EMOD
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« Antworten #47 am: 23. Februar 2010, 21:16:18 » |
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Hab ich mir fast gedacht, das ist leider das Problem in einem laufenden Spiel, warum ich da auch nichts anfasse. Wenn du einen Speicherstand im Vault-Ausgang hast, dann teste den mal, bei einem frischen Aufbau der Welt wird es zu 99% gehen  =========================================== EDIT: Hier die Hardcore-Lösung, da sind die Spawn-Punkte komplett gelöscht: http://www.filefactory.com/file/b04ecbf/n/SpawnsVorDukosSpielerHausWeg.esp Ist halt ne geile Ecke für ein Spielerhaus, mitten zwischen Mirelurks, Hunde, Kakerlaken und Raider, was man halt am Ufer eines alten Parkplatzes so findet. Wenigstens wird dir nicht langweilig und zum Frühstück gibt es Hundisteaks, Mirelurkstäbchen und Raiderauflauf 
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« Letzte Änderung: 23. Februar 2010, 21:44:42 von E-Mod »
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Tarmak
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« Antworten #48 am: 24. Februar 2010, 00:38:53 » |
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Es funktioniert! Es funktioniert!! Deine zweite Version läuft, juhu! Allerdings war Fallout ziemlich stur. Ich bin über eine ganze Woche lang immer zwischen Megaton und Dukov hin- und hergereist und habe am jeweiligen Ort immer mal 24h, mal 48h, zu Beginn sogar 72h gepennt, es hat ganz schön gedauert bis das Game es gerafft hatte. Die Gegner wurden von mal zu mal weniger und jetzt spawnt keiner mehr vorm Hauseingang außer drüben bei Dukov ein paar Kakerlaken (was die da nur wollen?^^), aber die stören mich nicht weiter (noch nicht). Endlich Ruhe, dank dir nochmal.  Falls es dich interessiert post ich mal den Link zum Nexus, kannst dir ja mal anschaun, ist imo das beste Playerhome was je gebaut wurde, man hat Küche mit Automat+Kühlschrank+Ofen+Jukebox, zwei Schlafzimmer mit Duschen die sogar funktionieren  , Foyer mit Empfangscomputer, einen Kinosaal mit Wackelpuppenstand, nen Swimmingpool mit Bar und einen Bastelkeller mit Schießbahnen und allem drum und dran. Wenn man Follower mit nach Hause nimmt laufen die sogar herum und benutzen das Zeugs was rumsteht usw...Es gibt noch nen unterirdischen Notausgang ins Wasser und ne Terasse ähnlich wie Tenpenny mit wunderbarer Aussicht zum Denkmal, kann man nachts bei Gewitter schön sitzen. Fast perfekt. Vielleicht willst ja irgend ne Quest damit machen oder so. http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=5570Es gibt auch ne Version wo man die Ausstellungswaffen im Keller nicht benutzen kann, also nur Deko sind, weil sonst wärs ja langweilig.
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 00:43:37 von Tarmak »
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EMOD
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« Antworten #49 am: 24. Februar 2010, 00:57:59 » |
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Super  Etwas skeptisch bin ich aber noch, weil die Spawn-Punkte sind so eingestellt, beim ersten Mal viele und danach erst langsam füllen, wenn wirklich nichts mehr kommt, hat es 100% funktioniert. Kannst es nachvollziehen, warum ich ungern an die Haupt-ESP rangehe. Skripte sind so ultrazickig im laufenden Spiel. Wenn das auf Dauer bei dir geht, mache ich gerne weitere Wunschentfernungen. Die Apartments kuck ich mir heute noch an. Danke für den Tipp, wenn man moddet, kommt man so selten zum Probieren anderer Sachen. Kennst du diese schon? http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9592
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 04:20:47 von E-Mod »
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Tarmak
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« Antworten #50 am: 24. Februar 2010, 17:55:58 » |
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Habs mir grad angeschaut. Is bissl eng da unten aber die Details sind sehr nett gemacht. Die Mobs drumherum müsstest du natürlich entfernen, es ist quasi tödlich sich dorthin zu beamen oder oben rauszulaufen ohne den Teleporter zu benutzen wegen den ganzen Autowracks.
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EMOD
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« Antworten #51 am: 24. Februar 2010, 18:30:25 » |
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Ich bin heute Morgen in den Apartments gewesen. War lustig, Strom an, Schlüssel vom Hausmeister geklaut und dann erst mal alle Stockwerke inspiziert. Vom Balkon aus musste ich die Raider attackieren, die haben mich sofort gesehen, ich bin da nichtsahnend auf die Regale geklettert, schon flogen die Kugeln zu mir hoch  Der Pool ist cool. Der Ausgang im Sewer ist auch eine nette Idee, ich hatte noch Shorty und RED im Schlepptau. Bei mir waren die Spawns aktiviert, aber kaum was los, wie ausgestorben dort. Ich war schon mal in der Gegend, da hatte ich mit Hilfe vom BrückenGammler (der Sammler der da wohnt) alles leergeräumt.
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 19:35:47 von E-Mod »
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Kaharos
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« Antworten #52 am: 24. Februar 2010, 21:20:46 » |
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soooo hab mich mal durch die Enklavenbasis "gearbeitet" Sehr sehr sehr viel gemetztel  Aber : Oo omfg? rein mit 200 Schrot raus mit : 8000 Schrot?  und bin noch nicht ganz durch- d.h. da kommt noch mehr wahrscheinlich dann findest du das nicht ein wenig übertrieben? Die Prototypen sind ne geile idee aber woher bekommt man später den Schleim bzw die Säure? Von normalen Zentauren ? Der Kampf vor den Laboren ist echt heftig  Btw : da findet man ja die Technologien. Die sind ja unten an den Stahlträgern. Beim aufsammeln der Munition hab ich 4- 5 mal bei jedem draufgedrückt und so ca 40 batterien verloren. Das ist bisschen doof. Vllt könnte man ja eine abfrage in das Menü reinbauen d.h. : "Kernspaltungsbatterie zu ... (munition ) verarbeiten? Ja - Nein " Das fand ich ein wenig störend. Aber ansonsten : genial  Aber man kann auch ohne die Quest in den Dungeon und dann hatte ich immer Enklavenbasis : Finde den Eingangsbereich da stehen. Außerdem : Die Quest Pfeile werden auf der lokalen Karte immer angezeigt. Auch wenn man in nem anderen Sektor ist . Ist ein bisschen verwirrend und man muss sich merken wo man in welchem Sektor war.
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EMOD
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« Antworten #53 am: 24. Februar 2010, 21:52:29 » |
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Hallo, die Menge der Munition kann man im Eingangsbereich (Terminal) einstelllen. Wie viel du brauchst, kommt auch auf deine Kampfwerte an. Mit kleiner Stufe machst du weniger Schaden und benötigst entsprechend mehr Munition. Es ist aber auch nicht zu wenig Munition, eine Militär-Basis soll gut ausgestattet sein. Mit der ShotgunKanone kann man die Muni recht schnell verblasen. Ich habe eh noch ein Waffen-Update geplannt, da werden auch mehr Munitionsarten kommen, das verteilt sich dann besser. Habe viele Updates im Kopf, aber leider nur 2 Hände  Die Prototypen (Schleim und Säurewerfer) haben keine Munitionsfabrikation, was man findet, ist bisher alles. Ich will nicht zu viel verraten, aber ich habe mit der Basis noch eine Quest vor, das Ödland-Militär kann ja schlecht dieses Riesenlager ignorieren  Ja, die Schalter-Abfrage der Energiewandler ist etwas großzügig von der Engine bemessen, ich verklicke mich da auch immer. Ob ich ein gefaktes Auswahl-Menü machen kann, kuck ich mir an. Die Menüs mit Auswahl sind etwas komplexere (und aktive) Skripte als wie ein normales Schalter-Skript, muss ich schauen, ob es einfacher geht. Aber man kann auch ohne die Quest in den Dungeon und dann hatte ich immer Enklavenbasis : Finde den Eingangsbereich da stehen Kannst du das genauer erklären. Da wird es etwas komplizierter, ich brauche die genaue Wegbeschreibung, wie du es anders gemacht hast, gegenüber dem normalen Weg. Ich schau mal, wo die Quest-Meldung aktiviert wird. Die Questpfeile zeigen in Innenzellen Murks an, solange man den Bereich, noch nicht erkundet hat. Die Engine kann erst die korrekten Wege erkennen, wenn der Übergang gefunden und betreten wurde. Es gibt eine alternative Einstellung, die alle Übergänge ignoriert, ich finde es dann nur zu leicht, weil dich die QuestMarker dann wie ein Peilgerät direkt führen. So richtig glücklich macht mich die Einstellung nicht, die Marker haben schon mehr Leute in den Innenzellen verwirrt, leider gibt es keinen Mittelweg, die Engine ist im Bereich Quests sehr komfortabel. Wenn alle die Quests kennen, kann ich die Marker auch umstellen 
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 22:41:24 von E-Mod »
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Kaharos
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« Antworten #54 am: 25. Februar 2010, 14:57:43 » |
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hm, irgendwie peinlich, mir ist aufgefallen ich habe den schlpssel garnicht abgegeben, da ich nicht wusste wohin ich im Wasserkraftwerk muss, per tcl aus der Map "Rausgeflogen" und den gang entdeckt  Schande über mein Haupt, sry für die Fehlinfo >.< Nebenbei: ICh finde die Verlangsamung an den Powerrüstungen übertrieben. Ich laufe immoment in Zeitlupe. Gegen den Speed Verlust spricht eingentlich auch die technick der Rüstungen: Die Servomotoren arbeiten immer mit der selben Geschwindigkeit und es wäre jawohl ein höllischer Nachteil sich wirklich in Zeitlupe zu bewegen. Außerdem Raubts mir den letzten Nerv  Es sollte wenigstens sowas wie eine "Mega-Alientechnologie-Powerrüstung-mit-eingebautem-Alien-Speedup" geben
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« Letzte Änderung: 25. Februar 2010, 19:40:21 von Kaharos »
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EMOD
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« Antworten #55 am: 25. Februar 2010, 23:45:23 » |
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Dafür sind die Perks, deine Erfahrung, schwere Rüstungen zu tragen und dich damit zu bewegen. Leichter Schutz Stufe 3 +10% Bewegungsgeschwindigkeit Power Armor Training oder Power Armor Training Privat +10% Bewegungsgeschwindigkeit Powertraining +10% Bewegungsgeschwindigkeit Rennen +Bewegungsgeschwindigkeit in allen 3 Perkstufen Mit 2 Perkstufen kann man die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich anheben oder normalisieren, um eine Power Armor auszugleichen. Das ist Bestandteil vom Rollenspiel und Balancing, Kämpfer müssen sich da mehr spezialisieren. Als Alternative gibt es natürlich die Implantate, die man nicht vergessen sollte. Die haben auch noch einiges an Power und können die Behinderungen bei der Bewegungsgeschwindigkeit fast problemlos ausgleichen. Adrenalin, Yao Guai Blut oder Alien-Beschleuniger erhöhen den Speed nur für kurze Zeit. Die Tragekapazitätserweiterungen, Beintaschen, Rucksack oder Exo-Skelett (Tech-Implantant) bremsen hingegen. Bei der Power-Armor unterstützt die Hydraulik erfahrene Träger so weit, dass sie sich normal bewegen können. Die Tragekapazitätserweiterungen ziehen dann Energie ab, weshalb man lansgamer wird. Unerfahrene Träger sind unsicher im Umgang, bewegen sich deshalb langsamer, um nicht das Gleichgewicht durch die schwere Rüstung zu verlieren und dann umzufallen. Die Hydraulik ist natürlich immer gleich, nur der Träger traut sich nicht  Leider sehen die Animationen dann beknackt aus, weil du in Zeitlupe läufst. Der schleifenden Gang, wie bei kaputten Füßen, wäre schon besser  Tipp: Wenn du Überladen bist, einfach alles ausziehen, was die Geschwindigkeit bremst. Das ist leider ein Logikproblem der Engine, weil Überladen Hardcoded ist und die Bewegungsgeschwindigkeit von deinem aktuellen Wert reduziert. Du gehst/rennst überladen ohne Beintaschen, Rucksack, Tragekapazitäserweiterungen schneller, als wenn du die alle aktiviert hast. Für das Spiel ist Überladen = Überladen, egal ob 1000 oder 10000 Einheiten, aber alle Behinderungen werden dazugerechnet. per tcl aus der Map "Rausgeflogen" und den gang entdeckt Gut, dann muss ich nicht mehr suchen. Ich habe alle Missionen aus allen möglichen Varianten mehrmals getestet, damit nichts schiefläuft.
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« Letzte Änderung: 26. Februar 2010, 00:14:01 von E-Mod »
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Tarmak
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« Antworten #56 am: 26. Februar 2010, 02:09:57 » |
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So, ich hab auch grade die Enclavebasis durchlaufen. Bin mit 11 rein (gut, das ich ein paar Impulsgranaten mitgenommen hab) und mit 13 wieder raus, und das obwohl ich die Hälfte nicht öffnen oder hacken konnte. Habe auch jede Menge Implantate bekommen, ist etwas unübersichtlich aber ich werde damit schon zurechtkommen. Ich muss sagen es hat viel Spaß gemacht, hast du dir das alles ganz allein ausgedacht? Dolle Sache. Ganz unten im Labor wurde es dann auch richtig hart, gut das ich meinen Raketenwerfer dabei hatte, ohne den geh ich eh nie ausm Haus.  Was mir etwas Sorgen macht, kann man da jederzeit wieder rein? Wenn ja, könnte man sich ja sehr leicht mit Implantaten und Munition ausstatten, dann würde das Game vermutlich bald langweilig? Ansonsten Daumen hoch!
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« Letzte Änderung: 26. Februar 2010, 02:13:37 von Tarmak »
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EMOD
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« Antworten #57 am: 26. Februar 2010, 03:16:45 » |
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Das lese ich doch gerne, wenns Spaß macht  Die Basis ist komplett offen, das bleibt sie auch. Es gibt vier Zugänge, Unterwasserröhre, Seiten- und Haupteingang oder Megaton. Die Soldaten sind danach eigentlich tot, aber es sollten noch vereinzelt Gegner kommen, falls du da öfter reingehst. Die Enklavenbasis stammt aus E-MOD 1, ich habe sie mit jeder Version überarbeitet, aber die Grundidee war im nackigen Ödland sowas wie ein Nachschublager zu haben (Alternativ zu Super Mart, Waffenhäusern oder Depot der Nationalgarde). Stärkere Feinde, dafür mehr Belohnung. Das war damals noch wichtig, die paar (Vanilla)Händler hatten kaum Munition und Ausrüstung. Jetzt ist es ja nicht mehr so schlimm, viele Siedlungen und neue Karawanen, da hat man weniger Nachschubprobleme. Mich hat auch Raven Rock etwas enttäuscht, zig Soldaten, aber keine Depots oder Waffenkammern, keine Technologie oder Vertibirds die man klauen konnte und danach ist das Tor zu. Die Enklavenbasis ist ja nur ein kleinen Teil von E-MOD, sie ist zwar riesig, aber nur eine Abzweigung von der Hauptquest des Ödland-Militärs  Die Ideen sind von mir, das Fallout-Universum ist aber auch genial, man kann so viel umsetzen, was in dieser Parallelwelt theoretisch möglich wäre.
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« Letzte Änderung: 26. Februar 2010, 07:44:39 von E-Mod »
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Xardas
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« Antworten #58 am: 26. Februar 2010, 16:29:47 » |
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Hallo, spiele gerade FO mit einer anderen Mod. Bin jetzt aber sehr angefixt von der Beschreibung der E-Mod 5 und möchte eigentlich "wechseln". Da ich nicht so viel Zeit habe zum zocken, sollte diese Mod dann endgültig sein. Deshalb hätte ich einige Fragen: - Das Ödlandmilitär ist eine eigene Fraktion mit Questreihen? Wenn ja, ist diese dann eingebunden in die FO-Welt? Also mit eigener Geschichte und Feinden/Freunden? - Habe die GOTY. Gibts hierbei Probleme? Probleme mit DLC, z.B. Point Lookout? - Was wird denn das Waffenupgrade ungefähr beinhalten? Es gibt ja schon sehr gelungene komplett neue Waffen. Wirst du diese verwenden? - Sind denn neue Rüstungen vorhanden, wie etwa die der SpaceMarines aus W40K?? - Du schreibst "enspanntes Spiel so ab Lvl 50" . Das würde mir sehr passen. Denn nachdem ich nach unzähligen Kämpfen und Abenteuern eine Ödlandlegende bin möchte ich nicht mehr ängstlich durchs Land laufen  . Also am Anfang schön schwer mit NoGo-Areas und nach und nach....Wird das so sein? - Ganz wichtig: Ist E-Mod 5 auch noch in 2 Monaten E-Mod 5 mit Upgrades oder gibts dann ein neues Projekt wie F-Mod und dann G-Mod etc? Ansonsten möchte ich hier mal ein großes Lob für alle guten Modder(?) aussprechen. Vanilla FO ist zwar ein sehr gutes Grundgerüst, aber auch nicht mehr. Und Ihr nehmt noch nicht mal Geld. Meine Hochachtung Gruß Xardas
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« Letzte Änderung: 26. Februar 2010, 16:31:25 von Xardas »
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EMOD
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« Antworten #59 am: 26. Februar 2010, 20:58:36 » |
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Hi, Ödland-Militär: Alles in E-MOD ist mit der FO-Welt verwoben und in sie integriert. Das war das Ziel (E = Erweiterung) und wird es auch mit jedem Update bleiben, die Grundstruktur vom Spiel bleibt, aber das Ödland wird an allen Ecken erweitert. Das Ödland-Militär ist z.b. der Schutz der Karawanen, die eigentlich das Rückgrat der Zivilisation im Ödland bilden. Siedlungen und weitere Karawanen erweitern den Norden, wo vorher nichts war. Canterbury rückt etwas mehr in den Mittelpunkt.  GOTY: Die Location Outpost überschneidet sich mit Wernhers Standort, der Kampf zwischen Player, ihm und Pitt Raidern wird aber ignoriert. Den Outpost habe ich so umgebaut, das zusätzliche Objekte (Antenne) nicht "stören". Die Anlegestelle vom Dampfer liegt in einem Mirelurk-Gebiet, hab ich aber keine Rückmeldung, wie hart die Gegend umkämpft wird. Grundsätzlich starten die DLCs nur im Ödland, danach spielt man in eigenen Gebieten, auf die ich keinen Einfluss nehme. Waffenupgrade: Kann ich noch nichts dazu sagen, man benötigt das Einverständnis der MOD/Modell-Ersteller, ohne geht es nicht. Deshalb gibt es im Moment keinen Fremdcontent in meiner MOD, ich will so lange wie möglich unabhängig bleiben. Das gilt auch für Rüstungen. Entspanntes Spiel: Irgendwann wirst du je nach Spielgewohnheit mehr Perks haben, was dich automatisch besser als alle Kreaturen macht. Einer spielt die Enklavenbasis mit Level 11 und kommt mit 13 raus, ein anderer verlässt im Hard-Modus mit Level 45+. Alle neuen Kreaturen werden nicht durch den Spieler-Level schwerer. Die Steuerung der Standard-Spawn-Punkte behält aber Fallout 3, ab Level 16 kommen da eh nur noch Skorpione, Todeskrallen, Wachroboter oder Yao Guais raus. Den Rest steuere ich, damit eine Mischung ins Spiel kommt. Da es sonst kein Stufensystem gibt, steigt nur durch neue Updates und Locations der Schwierigkeitsgrad. Nicht der Player-Level bestimmt, sondern Gebiet und Gegnerart sind der Schwierigkeitsgrad. Hier muss man etwas vom gewohnten Spiel abweichen, Raider-Lager überfällt man nicht zu Beginn, sondern erst mit mehr Erfahrung. DC betritt man erst, wenn man genug Munition für die Ghuls hat. Nach Rivet City kommt man erst, wenn man erfahren ist oder sich einer Karawane zum Schutz anschließt. E-MOD wird weiterentwickelt, es gibt nur einen Sprung von von der Version 4.2d zu 5. Die 4.2d bestand aus neuen Siedlungen und vielen Erweiterungen, damit man sie mit anderen MODs verwenden kann. Version 5 ist ein Ovehaul mit Balancing, alle Bereiche im Spiel wurden überarbeitet und aufeindander angepasst. Auch für die Quests braucht man etwas mehr Kontrolle über das Spiel, zumAusgleich gibt es neue Spawn-Punkte (keine leeren Ecken mehr), dunkle Nächte, Monster erscheinen nach Tag- und Nachtzeit, viel mehr Perks, Balancing für Rüstungen und Preise, Implantate um die Werte auszugleichen... Ansonsten möchte ich hier mal ein großes Lob für alle guten Modder(?) aussprechen Danke 
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« Letzte Änderung: 26. Februar 2010, 21:03:29 von E-Mod »
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