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Autor Thema: [Diskussion] E-MOD 5  (Gelesen 197983 mal)
EMOD
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« Antworten #1815 am: 05. Juli 2010, 06:57:41 »

Ich kann mich da weniger beklagen, ich habe 16x Baumaterial übrig, spiele diesmal nur auf Ausbau der Alten Militärbasis (Kantine fehlt mir, ohne Steinplatten aus DC gehts nicht weiter), hab Level 29, ausreichend Gegner. Bei den Ödland-Missionen bin ich jetzt in Vault City angelangt. Da bremst mich gerade, dass ich noch nicht in DC war, weil ich die Wasserchips erst suchen muss, die Gegend dort ist halt noch nicht erkundet.

Den Robot-Recycler kann man sehr schnell haben, direkt nach Minefield, dann nach Watertown, aufsprengen und ausreichend Baumaterial gibt es direkt in Fort Konstantine und am Schrottplatz. Es war auch nie so gedacht, dass man alles beim ersten Mal findet und gleich benutzen kann, es soll sich schon so entwickeln, dass man einfach Lust bekommt, neu zu starten, um gezielt einige Sachen zu machen. Immerhin habe ich es geschafft, dass man irgendwann die Hauptmission komplett abbricht und sich nur noch um den Ausbau und die Militär-Missionen kümmert.

In der Enklavenbasis war ich auch noch nicht, aber den Schlüssel hab ich mir geholt, da liegt schon im ersten Abschnitt ein Wasserchip und 1x Ersatzteile für den Generator. Das war auch voll geil, die Ghuls haben mich voll überrannt, obwohl ich ne M60 hatte, das waren plötzlich so viele, 2 konnte ich snipern, der Rest machte das volle Geschrei und stürmte auf mich zu, wo die überall herkammen.

Generator-Ersatzteile fehlen mir jetzt auch 1-2 Stück, die ich erst suchen muss, da geht es sicher nach DC oder ich muss mir alle Kraftwerke und alten Fabriken nochmal genau anschauen, ich glaube in Red Racer war ich auch noch nicht, da liegt einiges herum.

Hier ein Tipp, den ich auf Nexus gab, wo es zusätzlchliches gibt: Waffenhaus Wheaton, Red Racer Fabrik, Krankenhaus Lady God Hope, Underworld im Museum, Area 52, Rivet City Labor.

Insgesamt gibt es 50x Baumaterial und 28x Ersatzteile fuer Generatoren, das ist ungefähr die dreifache Menge, die man momentan für die Ausbauten benötigt.

Ab und zu kann man zusaetzlich was bei Fritz in der Dachsiedlung kaufen oder man findet was in den gelben Containern. Ich hab 1x Baumaterial gefunden, Generator Ersatzteil wäre mir lieber gewesen.

Da ich noch weitere Updates der Alten Militärbasis plane, werde ich auch weitere Plätze für Rohstoffe einrichten. Ich hab das bisher immer im Verhältnis 1:3 1:5 gemacht, damit auch genug vorhanden ist. Schrottplatz muss man jedenfalls genau durchsuchen, da sind extrem viele Sachen versteckt Smiley

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EDIT: Was ich aber auf keinen Fall wollte, Update 1 gehe nach A, hole 2 B und fertig, Update 2 gehe jetzt nach B, hole 3 C und fertig... Ich kann nicht verhindern, dass man beim zweiten Start einige Plätze kennt, es soll aber auf keinen Fall ein A nach B rennen sein, um das abzuarbeiten. Im Gegenteil, ich frage mich gerade, ob auch hier nicht ein Zufallssystem angebracht wäre. Könnte auch spannend werden, wenn man nur eine begrenzte Anzahl Ressourcen hat, um sich zwischen bestimmten Ausbauten vielleicht entscheiden zu müssen. (Keine Angst, sowas kann ich mal ausbauen, wenn es deutlich mehr Locations gibt, eine Art Klansystem, Gruppe, der man angehört, da kann man noch sehr viel ausbauen).

Ziel, es soll wie der Robot-Recycler werden, wo man einen Vorrat anlegt und sich nachher überlegt, was man davon ausschöpfen kann. Ich habe gewaltige Energieprobleme, selbst gezielte Jagd nach Roboter bringt mir keine Kernspaltungsbattierien. Das finde ich aber so gut zur Zeit, ich kann nur selten Waffen in den Recycler werfen, die mir wieder beim Verkauf fehlen. Meine Munition geht dauernd aus, weil ich kaum Geld übrig habe (hab aber dickes Konto). Kernspaltungsbatterien kann ich nicht für Munition verwenden, weil ich alle für die Nachtsicht oder den Alien Teleporter verbrauche, die Antennen-Mission hat da ein tiefes Loch in meinen Vorrat gerissen. Mittlerweile bin ich soweit, das ich Geld beschaffen muss. Nachdem ich im Rivet City Unterdeck nun meine ganze Muni und meine Radaways verbraucht habe, bin ich soweit, dass ich bei der Karawane nun einen Job suche. Unheimlich zeitaufwendig, aber geil, weil ich echte Panik habe, ohne Munition dazustehen Smiley

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@no_mercy
Ein Ersatz für den Käfig-Ladescreen, in den Ordner Fallout3/Data/textures/EMOD/Loading verschieben und den vorhanden überschreiben.

LS131.dds
http://www.filefactory.com/file/b267983/n/LS131.dds
« Letzte Änderung: 05. Juli 2010, 10:48:04 von EMOD » Gespeichert
Tarmak
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« Antworten #1816 am: 05. Juli 2010, 13:48:03 »

Joa, mich gibts auch noch. Der Rechner dauert noch bissl, ich hab im Keller noch ne alte 7800GT gefunden die noch lief, damit läuft FO aber sehr bescheiden, das lass ich dann besser sein. Abgesehen davon warte ich auf den großen Knall in deiner Mod (Alpha usw..), damit es sich auch richtig lohnt neu zu starten. Smiley Ich kenn da noch jemanden der bestimmt auch schon wie auf Kohlen sitzt.... Grinsend

Zitat
Dies ließe sich zum einen schon etwas besser bewerkstelligen, wenn es mehr Baumaterial geben würde und der Aufwand der Anforderungen des benötigten Materials vereinfacht würde. entweder weniger benötigte Ressourcen oder aber das sie fast alles "freßen", wie Blechdosen etc.

Vorsicht hierbei, der Verti ist sicher ne mächtige Hilfe, es sollte nicht zu einfach werden. Dann müssten im Gegenzug die Gegner wieder angepasst werden, und am Ende kann man womöglich gar keinen Schritt mehr allein im Ödland machen. Immer langsam mit den jungen Gäulen. Zwinkernd
« Letzte Änderung: 05. Juli 2010, 13:52:30 von Tarmak » Gespeichert
EMOD
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« Antworten #1817 am: 05. Juli 2010, 15:02:03 »

Hi hi, ne 7800 GT ist super um Oblivion mit 1024x768 zu spielen Grinsend Jetzt bin ich mal besser leise.

Ich denke mal, dass mit dem Baumaterial ist eine reine Sache, ob man die Plätze kennt. Zu wenig ist es auf keinen Fall, zu schwer kommt man auch nicht ran. Ist aber eine reine Frage der Reihenfolge, wenn ich gleich Vault City starte, könnten die Sachen knapp werden. Ich hab diesmal gleich mit der Alten Militärbasis angefangen und dort mein Hauptquartier aufgeschlagen.

Irgendwie hab ich mehr Probleme an den blöden Recycler in Fort Konstantine ranzukommen, das blöde Teil geht ja nur mit Schlüssel. Aber wenn ich erst in Underworld bin, dann muss ich erst mal Steinplatten und Baumaterial zur Basis schleppen, na gut teleportieren Zwinkernd

Ich hab den Vertibird eigentlich nicht zu stark gemacht. Leider ist man bei der Attacke an die Animation gebunden. Ich hab mal zum Spaß Paradise damit angegriffen, diese dämmlichen Sandsäcke sind die Panzerglas, im Hintergund fliegen die Autos in die Luft, vorne sitzt der Sklavenhändler völlig unbeeindruckt auf seinem Stuhl.

Keine Angst, das Balancing gefällt mir im Moment ganz gut, denke auch nicht, dass der Verti die Überwaffe ist. Ich habe ihn aber absichtlich billiger gemacht, damit man ihn auch einsetzen kann. Man braucht eh etwas Geschick, um den richtigen Angriffsabstand und die richtige Attacke auszuwählen. Am effektivsten ist immer noch das Höllenfeuer, "ich liebe den Geruch von Napalm am morgen" Grinsend


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EDIT: Erstaunlich, was es für Wolken und Farbkombinationen gibt.

« Letzte Änderung: 05. Juli 2010, 15:58:16 von EMOD » Gespeichert
_alex_
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« Antworten #1818 am: 05. Juli 2010, 17:48:01 »

Teleportieren? Meinst du Schnellreise oder gibt es da was neues cooles?
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« Antworten #1819 am: 05. Juli 2010, 17:55:17 »

Das gibt es schon lange, länger, am längsten Grinsend Faltraum Interface und Alien Energieknoten mit Alien Teleporter, den nutze ich mittlerweile recht häufig, vollpacken, ab zur Basis. Hat sogar einen neuen Effekt bekommen, die verankerten Energieknoten haben mal geblinkt, jetzt ist es so ein Luftwirbel. Die Sachen bekommt man, wenn man die Ödland-Militär-Missionen macht, spätestens nach dem Area 52 Labor. Pierce wird da recht großzügig, sobald du einige Missionen zum Ausbau des Kommunikationsnetzwerkes hinter dir hast Smiley

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Übrigends gibt es noch eine Sache, die habe ich nicht in den Updates erwähnt, bin gespannt, wer sie im Spiel findet. Ich selbst konnte noch nichts davon erbeuten. Mehr dazu, wenn es jemand findet und danach fragt, dann gibt es auch Zusatzinfos hi hi.

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Hier noch ein paar interessante Tipps von SlyLing (Quelle Nexus E-MOD5-Thread):


Was ich an dieser Stelle gerne noch ansprechen wollte, ist euch folgende Tools naeherzubringen.

1. Fallout Mod Manager: FOMM
2. Fallout Script Expander: FOSE
3. Fallout Editor: FO3Edit

Diese 3 Tools sind ein MustHave um FO3 mit Mods ueberhaupt moeglichst stabil zum laufen zu bringen.
Waehrend 1. und 2. helfen die Mods bequem ins Game einzubinden ist 3. der absolute Oberkracher in Sachen Stabilitaet fuer FO3. "FO3Edit" ist ein Editor aehnlich dem "G.E.C.K.". Jedoch macht "FO3Edit" etwas entscheidendes, es eliminiert Fehler im Zusammenspiel der Mods. Zunaechst ist etwas Einarbeitung in "FO3Edit" noetig um dieses Tool zu verstehen. Jedoch ist das was zu tun ist recht simpel.

Kurzanleitung:

"FO3Edit" ins Gameverzeichnis kopieren, zwei weitere Kopien im Gameverzeichnis erstellen, diese umbenenen in "FO3MasterRestore.exe" und "FO3MasterUpdate.exe", mit "FOMM" die Mods ins Game einbinden, "FO3Edit" starten, einen "MergePatch" erstellen, "FO3MasterUpdate.exe" starten, FERTIG.
Bei Aenderungen an der Modstruktur zunaechst "FO3MasterRestore.exe" starten, dann den "MergePatch" sowie von "FO3Edit" erstellte Backup-Dateien loeschen, nun koennen Aenderungen vorgenommen werden, danach die Prozedur wie hier beschrieben wiederholen.
Das Game sollte dann generell mit "FOSE" gestartet werden.


Noch ein Tip fuer WinXP User, gegen Freeze half mir der 3GB-Switch, der als Zusatz in die "boot.ini" eingetragen wird. Zudem muss ein Flak in der "fallout3.exe" gesetzt werden, damit FO3 von diesem 3GB-Switch profitieren kann. Sucht im Netz nach "4gb_patch.exe" oder aehnliche Tools, die das aendern des Flaks fuer euch uebernehmen, oder einen HexEditor benutzen.

Meine Tips sind hier sicherlich nur in Kurzform dargestellt und sollen euch als Anregung und Hilfestellung dienen.

Ich hatte auch sehr lange mit Freezes und CTD zu kaempfen, gerade "FO3Edit" ist fuer mich eine echte Rettung.
« Letzte Änderung: 05. Juli 2010, 18:08:30 von EMOD » Gespeichert
Mano1805
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« Antworten #1820 am: 05. Juli 2010, 18:22:08 »

Huhu,

nach meinem Bericht gestern folgen nun auch gleich wieder Fragen.
Man kann ja jetzt diese Fotos kaufen zur Schatzsuche Traurig
Ein paar hab ich auch gekauft, eins war lustigerweiße in Nähe Megaton, nur ich finde die Stelle einfach nicht Traurig
Es scheint ich bin ein Blindfisch ich bin nun gut 4 mal um Megaton rumgelaufen, jede Stelle die so ähnlich aussah angeguckt, sogar gesucht von wo du das Foto gemacht hast, aber ich finde es einfach nicht Traurig
Gibt es irgendeine Möglichkeit die Bilder in groß zu sehen?
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EMOD
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« Antworten #1821 am: 05. Juli 2010, 18:33:20 »

Ich glaube, die Größe beschränkt der Pipboy. Kleiner Tipp, Eingang Megaton, wenn der in deinem Rücken ist, gehst du links an der Mauer entlang, bis du ungefähr auf Mitte der Stadt angelangt bist, dann kuckst du von der Mauer weg und suchst einen Felsen, der ein paar Meter von der Mauer entfernt ist. Einfach mit dem Fadenkreuz suchen, der Felsen ist besonders.

Ich hab auch schon überlegt, ob man irgendwie Positionen dazukaufen kann. Das wird allerdings recht aufwändig, müsste ich für alle Fotos machen, jeweils mit entsprechenden Abfragen versehen.
« Letzte Änderung: 05. Juli 2010, 20:03:25 von EMOD » Gespeichert
Suchan0815
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« Antworten #1822 am: 05. Juli 2010, 19:34:25 »


@ Suchan
Zitat
Dann mach ich mir doch meine eigene! Pöh!
Darf ich die dann auch mal haben?  Lächelnd  Meine Stripperin kommt bestimmt irgendwann (jaja, das sagen sie alle!). Aber wie gesagt, ich will vorher ein bisschen sicherer mit dem GECK umgehen. Die TESCS-Scripterei fiel mir ja relativ leicht, aber GECK hat da noch einen draufgelegt, und ich mach die User ungern gezwungenermaßen zu Betatestern. Diesen Mist überlaß ich den großen Firmen, die damit Geld verdienen    Zwinkernd

ähm ... Ja, aber nur wenn Du den Vertrag unterschreibst ... gekauft wie gesehen.  Grinsend ... Allerdings dürfte das noch ein Weilchen dauern ... denn ich bin irgendwie im Moment ... Mh ... wie sag' ich das am besten? ... Naja ... eben anderweitig beschäftigt ... Aber Pssssttt! ... Muss ja nicht jeder wissen Zwinkernd ... Die Wände haben Ohren und bevor da schon jemand in Lauerstellung geht ... sag ich besser nix! ...

Ich vergess Euch nicht! ... Bis denne Zwinkernd
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Salimbene
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« Antworten #1823 am: 05. Juli 2010, 20:23:45 »

Ich habe den FO3Edit-Merged Patch in meiner FWE-Zeit verwendet, er wurde dort dringend empfohlen. Da ich im Grunde wenig bis nicht durchschaue, was der Merged Patch eigentlich genau macht, habe ich mir das bei meiner Emod5- Installation nicht getraut. Interessant zu lesen, das ein anderer User ihn für Emod5 erfolgreich nutzt. Vielleicht sollte ich SlyLing ´ne PN schreiben und Einzelheiten erfragen. Danke für den Tip. Deine beiden Wolkenfotos sind krass. Besonders das erste mit dem roten Licht finde ich verrückt, so etwas habe ich noch nie gesehen (oder ich hocke zuviel in der Bude), Lächelnd
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Fern Gally
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« Antworten #1824 am: 06. Juli 2010, 04:46:43 »

Den Faltraum nutze ich auch sehr viel. Habe im Moment 1200 Energie-Einheiten drauf geladen. Mit dem finden der Kernspaltbbatterien hatte ich keine Probleme.

Ich wollte nochmals ausdrücklich erwähnen, das ich auf keine Fall meinte @EMod es so stark zu vereinfachen, das man das Baumaterial komplett an einer Stelle findet. Bitte nicht hineininterpretieren, was ich nicht sagte.

Ich meinte eher damit, das es wesentlich mehr Fundorte für das Baumaterial geben sollte. Alle von dir erwähnten Orte hatte ich mehrfach durchsucht. Spawnt das Material überhaupt neu?

Da ich aber zum Aufbau der alten Militärbasis gleichzeitig auch den Aufbau von Vault City tätigte. kam ich in absolute Materialnot. Es soll auch meiner Meinung nach nicht zu einfach sein, allerdings auch nicht zu aufwendig, da man die Sachen ja auch gerne einmal nutzen möchte.

Die Idee mit dem zufällig an verschiedenen Orten spawnen zu lassen ist nicht schlecht. Allerdings befürchte ich, das es dann noch aufwendiger wird. Und was macht das alles dann noch für einen Sinn, wenn man mit Level 58 und 187 Spielstunden bereits ziemlich am Ende des Spieles ist und es kaum noch noch Neuspawns der Mobs etc. gibt? Ein weiterspielen macht ja dann wenig Sinn.

Deshalb freue ich mich schon drauf wenn du die neue Basis bringst oder was auch immer du vor hast, damit es noch weiter geht.

Wie schon weiter oben erwähnt finde ich dein Mod absolut spitze, auch wenn ich nicht gerade mit allem konform gehe was du umsetzt oder besser gesagt, wie du manches umsetzt. Man kann es halt nicht jedem Recht machen und sollte das auch gar nicht versuchen.

MfG Fern Gally

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EMOD
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« Antworten #1825 am: 06. Juli 2010, 07:26:16 »

Zitat
Mit dem finden der Kernspaltbbatterien hatte ich keine Probleme.

Bei den Kernspaltungsbatterien hatte ich anfangs auch keine Probleme, zu Spielbeginn hatte ich mehr als 50 übrig. Nach den Antennen-Missionen nur noch 8 Stück, die ich aktuell bei mir trage. Das ist eben der Zufallsfaktor, den das Spiel bestimmt. Ich habe die letzten 15 Roboter 0 Batterien gefunden, kein Witz, das demotiviert mich dann auch. Wenn ich jetzt nur Spieler wäre, würde ich auch vermuten, das hat was mit dem Spielverlauf oder meinem Level zu tun. Ist aber nicht so. Hier vergleiche ich das mit deinem "Spawnproblem", die Gegner kommen sicher nicht seltener, als vorher. Geht gar nicht, solange die Skripte laufen. Wirst sehen, plötzlich kommen wieder größere Mengen an Gegner, hängt einfach vom Zufall ab.

Zitat
Ich meinte eher damit, das es wesentlich mehr Fundorte für das Baumaterial geben sollte. Alle von dir erwähnten Orte hatte ich mehrfach durchsucht. Spawnt das Material überhaupt neu?

Es gibt sehr viele Fundorte, ich hab sie ja grob aufgelistet, ich kann auch die Position aller 50 Einheiten genau beschreiben. Nur mehr als 20 brauchst du gar nicht. Soweit mit bekannt, spawnt das Material nicht neu, es ist eine feste Anzahl. Ausnahme sind die gelben Versorgungscontainer und Fritz in der Dachsiedlung, kann auch bei einigen Sammlern sein, das in deren Angebot per Zufall was auftaucht. Gerade um das auszugleichen, falls mal jemand was von dem Zeug verkauft hat oder als Glücksgriff, wenn mal was im Verkauf auftaucht, ich freue mich da immer.

Zitat
Ich wollte nochmals ausdrücklich erwähnen, das ich auf keine Fall meinte @EMod es so stark zu vereinfachen, das man das Baumaterial komplett an einer Stelle findet. Bitte nicht hineininterpretieren, was ich nicht sagte.

Keine Angst, habe ich auch nicht so verstanden. In dem Fall ist es nur wie mit den Spawns, ich kenne die Spielmechanik und weiß, es gibt mehr Baumaterial, als du brauchst. Wie schon geschrieben, ich habe mehr als 10 Stück übrig und war noch nicht mal in Underworld + Museum + Krankenhaus + Schiffscontainer.

Nach meiner Erfahrung, wird der Schrottplatz und Fort Konstantine nicht vollständig durchsucht. Die Sachen sind manchmal etwas ungewöhnlich platziert. Bei Fort Konstantine musst du mal bei der Außenmauer, der langen Gebäude kucken, wenn du vom Outpost kommst. Im Waffenhaus Wheaton kuck mal im Schacht unter der Treppe, wo das Raketensilo ist, da hab ich sehr viel Zeug hingelegt. Auch in Rivet City im Labor liegt z.b. ein Generator-Ersatzteil. Wenn du mir sagst, wo du wie viel schon abgegrast hast, kann ich dir genau sagen, wo du noch suchen musst. Wirst sehen, danach wirst dir denken, wie konnte ich das übersehen Smiley

Zitat
Wie schon weiter oben erwähnt finde ich dein Mod absolut spitze, auch wenn ich nicht gerade mit allem konform gehe was du umsetzt oder besser gesagt, wie du manches umsetzt. Man kann es halt nicht jedem Recht machen und sollte das auch gar nicht versuchen.

Das beantworte ich mit deinem Text Lächelnd

Zitat
Und was macht das alles dann noch für einen Sinn, wenn man mit Level 58 und 187 Spielstunden bereits ziemlich am Ende des Spieles ist

Sehe ich auch so, wenn es irgendwo hakt, checke ich das. Ich spiele ja selbst immer wieder, die Missionen teste ich alle mehrmals an und spiele danach auch nochmal richtig. Mit fällt es bei gewissen Sachen leichter, weil ich ja weiß, wann und wo etwas passiert. Baumaterial und Ersatzteile habe ich vor Monaten verteilt, da stolpere ich zu 30% selbst drüber, zu 30% weiß ich genau wo es liegt und die anderen 40% kenne ich durch die Frage als grobe Position durch die Editorliste. Würde ich jetzt selbst irgendwo hängen, dann gäbe es statt 50 mindestens 70 Stück. Weil ich davon ausgehe, das es per Zufall zu finden, deutlich schwerer ist, als wenn man die Sachen selbst im Editior platziert hat Smiley

Mir ist nur wichtig, ihr müsst keine Angst haben, dass ich Anregungen als Kritik verstehe und umgekehrt bitte nicht das Gefühl bekommen, ich nehme das nicht ernst. Baumaterial gibt es genug (bei den Orten helfe ich gerne, wenn man mir sagt, wo schon gesucht wurde) und Spawns brauche ich weitere Beobachtung von dir, da ich noch lange nicht diesen Player-Level habe, ich nicht ausschließe, dass tatsächlich was merkwürdiges passiert, es technisch aber keinen Unterschied macht, ob du Level 10, 30 oder 60 hast. Nicht mit dem Standardspiel verwechseln, mein Unterbau interessiert sich nicht für die Player-Level, das steuert nur die Vanilla-Spanws, die 30-50% im Spiel ausmachen, der Rest ist unter meiner Kontrolle und völlig unabhängig vom Bethesda-Stufensystem.
« Letzte Änderung: 06. Juli 2010, 07:38:22 von EMOD » Gespeichert
SlyLing
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« Antworten #1826 am: 06. Juli 2010, 20:29:17 »

Betreff: Freeze, CTD, FO3Edit, 3GB-Switch


ACHTUNG!!!---Dies ist ein "Work in Progress"---wird weiter Aktualisiert---ACHTUNG!!!

beschäftige mich gerade mit dem FO3Editor, mit dem "MergedPatch" allein ist es nicht getan.

stand 15.07.2010

Komme leider nicht wirlich dazu, zu aktualisieren. Bei mir läuft es zur Zeit absolut stabil. Wichtigste Erkenntnis, vermeidet das Editieren der Fallout.ini, dies scheint auch instabilitäten des Games hervorzurufen.




Hui, hab mich mal fix hier registriert, gelesen habe ich hier in der Vergangenheit schon viele Stunden,
nun versuche ich auch mal einen kleinen Beitrag zu leisten.

@EMOD

Freue mich das meine eher spontane Einlassung in deinem "Nexus E-MOD5-Thread" den Weg in dieses Forum gefunden hat.


Ich hoffe hiermit anderen Helfen zu können. Teile hier gerne meine Erfahrungen mit "FO3" mit, ist allerdings alles ohne Gewähr, peng-peng  Lächelnd


FO3Edit hilft, das FO3 stabiler läuft, sprich CTD, ganz verschwinden tuen sie leider nicht.
Im Prinzip würde ich sagen, je komplexer FO3 durch Mods aufgewertet wird, desto instabiler
wird das Gameplay.

Der 3GB-Switch ist eine gute Hilfe gegen diese Freeze im Game, bei mir treten zumindest
keine Freeze mehr auf.


@Salimbene

Salimbene zu deiner Frage nach diesem "MergedPatch" der mit "FO3Edit" erstellt wird. Ich denke generell sollten alle mit "FOMM" eingebunden Mods auch mit "FO3Edit" sowie dem "MergedPatch"
eingeschlossen werden. Auch sollte der "MergedPatch" in der "FOMM"-Ladereihenfolge als letztes geladen werden.

Stelle dir bitte folgendes vor, vielleicht kommt es dir bekannt vor, du verweist ja im Nexus-Thread auf
"Miax Anleitung für FO3Edit", hier zu finden: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8629 .
"Web-enized by csb" Miax neue Version: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9616

Also,... wenn Mod-A ein Original-Objekt des Games verändert, z.B. den Farbton einer Strassenlaterne und Mod-B die Form dieser Strassenlaterne ändert, so greifen beide Mods auf dieses Objekt zu. Nun kann es bei diesen Zugriffen zu konflikten kommen die höchstwarscheinlich zu einem CTD führen.
Hier greift "FO3Edit" scheinbar ein, vergleicht und glättet diesen Konflikt mit Hilfe dieses "MergedPatches". Ähnlich verhält es sich wenn ein Mod-C ein Objekt erstellt,
z.B. ein Haus und ein Mod-D einen Baum an der gleichen Stelle plazieren möchte.
Soweit habe ich das zumindest für mich verstanden. Ist doch vom Ablauf her irgendwie recht simpel, oder?

Keine Ahnung warum ich solange an diesem Editor-Tool vorbeigerannt bin, scheint es doch einfach nur äusserst Hilfreich zu sein.

Wie ich "FO3Edit" das erste mal angewendet habe lief bei mir:

Fallout3 Goty Austria uncut, Patch 1.7
EMOD-5 in der Version "EMOD_20.06.2010-10605"
DarNifiedUIF3
DK_BulletTime
SniperZooming
dD-FullScreenBlood
dD-MoreGore

sowie das Addon "BrokenSteel". Also sehr überschaubar.

Ohne "FO3Edit", hatte ich viele CTD, irgendwann, irgendwo.
Z.B. war es normal das Win-XP beim beenden von "FO3" einen Fehler meldete.
Hervorgerufen vom "E-MOD5", ist meines wissen´s auch von EMOD dokumentiert. EMOD hat dazu weiter unten in diesem Thread noch etwas angemerkt.
Mit "FO3Edit" und dem "MergedPatch" kommt diese Fehlermeldung nicht mehr. Das war für mich schon eine erfreuliche Feststellung.

Von EMOD gibt es den Tip zwischendurch immer mal wieder einen kleinen Raum aufzusuchen und z.B. drei InGameTage (min 7Std.) zu campen, was auch der Stabilität zugute kommt, da es einen Zellenreset auslöst.

"FO3Eit" ist ein mächtiger Editor, soweit ich mir das angelesen habe, mit der implementierten Fehleranalyse habe ich mich bisher noch nicht auseinandergesetzt.
Kann jedoch sagen das "FO3" mit "Fo3Edit" und dem "MergedPatch" wesentlich stabiler und runder läuft. Für mich nun endlich spielbar.

Zur überschaubarkeit hier noch einmal die Kurzanleitung:

benötigte Tools:

1. Fallout Mod Manager:             FOMM
2. Fallout Script Expander:         FOSE
3. Fallout Editor:                  FO3Edit


-"FOMM" und"FOSE" nach Anleitung installieren,

-"FO3Edit" ins Gameverzeichnis kopieren,

-zwei weitere Kopien im Gameverzeichnis erstellen,
  diese umbenenen in "FO3MasterRestore.exe" und "FO3MasterUpdate.exe",

-mit "FOMM" die Mods ins Game einbinden,
  die Ladereihenfolge beachten,
  Wichtig: "esm´s" sollten immer zuerst, danach die "esp´s" geladen werden,
  auch der "xlive" tweak in "FOMM" ist äusserst sinnvoll,
  allerdings wohl unnötig wenn "FO3" mit "FOSE" gestartet wird,

-"FO3Edit" starten, erstes Fenster mit "OK" bestätigen,

-einen "MergePatch" erstellen,
  dazu im linken Feld mit rechter Maustaste Kontextmenue öffnen und "Create MergedPatch"
  klicken,
  Namen vergeben,

-"FO3Edit" schliessen,

-"FO3MasterUpdate.exe" starten, es werden einige Backup´s erstellt,

-wieder "FOMM" starten, "MergedPatch" aktivieren,
 darauf achten das "ToogleInvalidation" danach auf aktiv gestellt ist,  


-FERTIG.


Das Game sollte generell mit "FOSE" gestartet werden.


-Bei Aenderungen an der Modstruktur zunaechst "FO3MasterRestore.exe" starten,

-dann den "MergePatch" sowie von "FO3Edit" erstellte Backup-Dateien loeschen,

-nun koennen Aenderungen vorgenommen werden, danach die Prozedur wie hier beschrieben wiederholen.



@Mikel
@Syncroh X


Auch den 3GB-Switch für Win-XP wollte ich noch einmal erwähnen. Hilft gegen plötzlich Frezze´s der Engine.
Dazu muss die "Boot.ini" um einen Eintrag erweitert werden.
Dieser 3GB-Switch macht natürlich nur Sinn wenn mindestens 4GB RAM im Rechner vorhanden sind.


Hier als Beispiel meine "Boot.ini",  eure "Boot.ini" findet ihr in eurer aktiven Partition, in der Regel C:\ .


Wichtig:

vor dem Bearbeiten ein Backup des Originales sichern.

Vor dem Bearbeiten den Schreibschutz entfernen.

Noch Wichtiger:

Nach dem Bearbeiten unbedingt den Schreibschutz wieder aktivieren.



Sly´s  Boot.ini:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[boot loader]
timeout=10
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS
[operating systems]
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=" WinXP Pro 3GB-switch on" /fastdetect /3GB /USERVA=2500 /usepmtimer
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=" WinXP Pro 3GB-switch off" /fastdetect /usepmtimer

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Erklärung:

Wenn ihr euren Rechner einschaltet um mit ihm zu arbeiten oder gelegentlich ein Spielchen zu starten, so sucht euer Rechner unter anderem
nach der "Boot.ini" Datei.
In ihr ist grundlegend hinterlegt wo das Betriebssystem zu finden ist sowie einiger Startparameter.
In der Regel ist das nur ein Eintrag und der Rechner startet ohne verzögerung und lädt das betreffende Betriebssystem.
In der Beispiel "Boot.ini" wäre das der letzte Eintrag.

Wenn nun z.B. ein weiters Betriebssystem auf dem Rechner installiert sein sollte, würde eine entsprechende weitere Zeile in der "Boot.ini"
geschrieben werden, die eben auf ein weiters Betriebssystem verweist.
Nun würde, wenn ihr den Rechner einschaltet, wegen des neuen Eintrages, während des Bootvorganges ein Bootmenue präsentiert,
hier könntet ihr dann bestimmen, welches Betriebssystem gestartet werden soll.

Dieser Umstand lässt sich nun nutzen, um durch entsprechende Einträge ein und dasselbe Betriebssystem mit unterschiedlichen Parametern starten
zu lassen.
In der Beispiel "Boot.ini" wäre das der vorletzte Eintrag.

Die beiden letzten Zeilen unterscheiden sich lediglich dadurch, das in einer die Schalter " /3GB /USERVA=2500 " eingefügt sind.
" WinXP Pro 3GB-switch on" bzw. " WinXP Pro 3GB-switch off" ist lediglich der Text des im "Bootmenue" erscheinenden
Auswahltextes und ist beliebig.

Also ist alles was ihr tuen müsst um den 3GB-Switch zu installieren, die letzte Zeile in eurer "Boot.ini" zu kopieren und unter dieser einzufügen.
Dann fügt ihr entsprechend dem Beispiel die Schalter " /3GB /USERVA=2500 " ein. Die weiteren Schalter "/usepmtimer" etc. können sich in eurer
"Boot.ini" unterscheiden und sollten nicht geändert werden.

Der Eintrag " /USERVA=xxxx " ist in sofern wichtig, da er bestimmt, vieviel RAM einer einzelnen Anwendung maximal zugeteilt werden kann.
WIN-XP erkennt leider von den eingebauten 4GB RAM lediglich ca. 3,3GB. Der Kernel des Betriebssystems reserviert für sich 1GB RAM.
Ebenso reserviert sich die Grafikkarte RAM als erweiterten VideoRAM.  Folglich bleiben für die Anwendung theoretisch ca. 2,3GB RAM.
In vielen Foren wird der Wert /USERVA=xxxx mit 2900 angegeben, dies führte bei mir dazu, das einige Anwendungen nicht mehr starten wollten.
Diesen Wert habe ich dann solange in Schritten heruntergesetzt, bis dieser Fehler nicht mehr auftrat. Bei mir läuft der Wert 2500 einwandfrei.

Der zweite Eintrag der "Boot.ini" "timout=10" bestimmt wie lange dieses Bootmenue erscheint, hier 10 Sekunden,
bevor automatisch der in der Hirarchie erste der zwei Einträge verarbeitet wird.



Um nun diesen 3GB-Switch für eure Anwendung nutzbar zu machen,
muss ein Flak in der entsprechenden "xxxxxx.exe" gesetzt werden, damit die Anwendung von diesem 3GB-Switch profitieren kann.
Sucht im Netz nach "4gb_patch.exe" oder ein aehnliches Tool, das das aendern des Flaks fuer euch uebernimmt, oder einen HexEditor benutzen.



In Sachen Virenscanner:

Euer Virenscanner ist eigentlich auch nur hinderlich um FO3 laufen zu lassen.
Diesen zu deaktivieren ist allerdings auch nicht das gelbe vom Ei.
Versucht stattdessen lieber in den Einstellungen des V-Scanners die Fallout.exe zu den Ausnahmen
hinzuzufügen.
Am Beispiel des AVG Virenscanners (freeware) wären das folgende Einstellungen:

- PUP Ausnahmen                Potentiell unerwünschte Programme - Ausnahmen
- Residenter Schutz
   - Verzeichnisausnahmen     hier kann z.B. eine ganze Partition von der Überwachung
                                        ausgenommen werden, oder auch euer Fallout3 Installationsordner
   - ausgenommene Dateien   wie bei Verzeichnisausnahmen, nur eben für einzelne Dateien


In Sachen Datenausführungsverhinderung:

Win-XP bietet die Möglichkeit der Datenausführungsverhinderung, sie dient als Schutz vor
potenziell gefährlichen Programmen oder Dateien, wie z.B. Viren oder anderen Programmen.
Ihr könnt jedes Programm zu einer Ausnahme-Liste hinzufügen, so das das betreffende
Programm eben nicht in seiner Funktion beeinträchtigt wird, in unserem Fall der Fallout.exe.

Zu finden ist die Datenausführungsverhinderung unter,

Systemeigenschaften

-rechtsklick auf Arbeitsplatz-Eigenschaften-erweitert-Systemleistung-Datenausführungverhinderung

-markiert den unteren Eintrag und fügt die Fallout.exe zu den Ausnahmen hinzu, danach verlangt
 Win-XP einen Neustart



Ist ja jetzt noch mehr Text geworden, sry.


Nochmal ein Danke an EMOD für seine wirklich erstklassige Arbeit und das ihm der Spass an Modden lange lange erhalten bleibt.




Gruss Sly
« Letzte Änderung: 29. Juli 2010, 09:46:39 von SlyLing » Gespeichert

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« Antworten #1827 am: 06. Juli 2010, 20:59:12 »

Danke, ein Hallo an dich und ein Willkommen Smiley

schöne Anleitung und tolle Tipps, danke für deine Mühe, Textlänge musst dir keine Sorgen machen, hier können alle lesen Grinsend

Was den Absturz beim Beenden angeht, Lady Michaela sagte was von unclean, ich hab mir dann von Suchan erkären lassen, was im Detail damit gemeint war. Das Problem in Oblivion sind Referenz-Objekte, die eine MOD löscht. Beispiel: Statt Vanilla-Baum verschieben, lösche ich ihn einfach (Baum aus dem Original-Spiel), damit verändere ich diese Master Referenz. Nun gibt es eine Regel, die Dinger nicht einfach löschen, sondern disablen und aus dem sichtbaren Bereich verschieben.

Da ich wusste, dass man Original-Referenzen nicht anfasst, dachte ich eigentlich, sowas hab ich nicht mehr in der MOD. Leider falsch gedacht, man kann das mit Fo3Edit prüfen lassen, das hat 2 gelöschte Sträucher gefunden, die noch aus EMOD 1 stammten. Einer der Sträucher war der kleine Umbau am Söldnerlager, hab die Dinger wieder aktiviert und halt drum herumgebaut. Aber, das hat leider nicht den Absturz beseitigt. Ich weiß aktuell nicht sicher, woher der Absturz kommt. Dank Vampi und alle die ESP zu ESM umwandeln, wissen wir, mit einer ESM ist der Absturz auch weg. (Wenn ich vermuten muss, es hat ab einer bestimmten ESP-Größe angefangen, dieser Absturz gehört zur ESP ab 12 MB?).

Die Zellenresets, eigentlich sind mit E-MOD 5 nur 9 Stunden Rast nötig, ich schreib ab und zu 3 Tage, weil es die Standardeinstellung ist. Wenn ich was kritisches gemacht habe, dann sag ich das immer auf diesem Weg, weil ich nicht weiß, ob alle die E-MOD 5 Zellenreset Einstellung auch beibehalten haben Smiley

Zellenreset bei Abstürzen im Game bewirkt eine Sache, steckt eine tote Kreatur um Boden, dann wird sie durch den Zellenreset wiederbelebt. Entweder kommt sie dann frei oder der Save semmelt wieder ab, weil sie feststeckt. Nach einem Neustart kickt die Physik 50:50 das Teil in die Welt. Wenn man Pech hat, hängt das Mistteil und der Save ist kaputt, merkt man spätestens, wenn man Schnellreisen will = CTD und die Zelle zu Fuß verlassen will = CTD. Zweite Sache, bei geänderten Skripten, kann ein Zellenreset das aktuallisieren, kann leider nur deshalb, weil aktive Skripte recht merkwürdige Sachen machen können. Gerade tote Kreaturen reagieren nicht mehr auf geänderte Skripte, siehe Leichen in Innenräumen, die nicht mehr verschwinden.

Was bei mir totsicher das Game abstürzen lässt, wenn man eine Kreatur halb im Boden hängen sieht, Ameisen sind so schön tiefergelegt, die krabbeln gerne in den schrägen Asphalt der Straße. Die beste Lösung ist langsam zurückziehen, ab einer gewissen Entfernung deaktiviert die Physik feste Gegenstände und die Kreatur kommt frei. Versucht man vorher zu speichern oder schnellzureisen, 50:50 CTD.
« Letzte Änderung: 06. Juli 2010, 21:08:18 von EMOD » Gespeichert
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« Antworten #1828 am: 06. Juli 2010, 21:27:18 »

Hallo SlyLing,
danke für die weiteren Infos. Vielleicht werde ich doch mal wieder ein bißchen in Miax Text stöbern und mir das mit dem Merged Patch noch mal genauer anschauen. So richtig schlau bin ich im Herbst nicht geworden, welche Mods in dem Patch mit einbezogen werden sollten und welche nicht, eine ganz klare Empfehlung oder einheitliche Meinung hatte ich damals im Bethsoft-Forum dazu nicht gefunden. Und meine eigenen Analysefähigkeiten sind auf dem Gebiet nicht sehr viel besser als die meiner Katze. Vielleicht läßt sich damit ja auch das Problem mit den scheckigen NPCs lösen. Wie schon auf Nexus geschrieben, habe ich im Januar durch den FO3-MasterUpdate ein Problem mit dem LevelUp bekommen, seitdem habe ich das "Muß-ich-mir-nochmal-in-Ruhe-anschauen" auf irgendwann später verschoben.

Mit der Stabilität habe ich bis jetzt im Vergleich zu anderen einigermaßen Glück gehabt, manche verzweifeln ja  wohl schon an der Vanilla-Version. Aber so etwas darf man eigenlich nicht laut sagen/schreiben, das allein scheint die Gefahr, sich beim nächsten Spielen einen albernen Speicherbug einzufangen, schon zu erhöhen. Smiley

Zitat
Ist ja jetzt doch recht viel Text geworden, sry.

Das passiert hier öfters mal. Dann werden eben ein paar Screenshots oder Videos (Tarmak, das hat schon so seine Gründe, daß ich mir hin und wieder über deinen Rechner Gedanken mache Grinsend ) dazwischengeschoben, um die Balance zu halten, Thread-Feng-Shui. Smiley

« Letzte Änderung: 06. Juli 2010, 21:35:38 von Salimbene » Gespeichert
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« Antworten #1829 am: 06. Juli 2010, 21:42:31 »

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« Letzte Änderung: 06. Juli 2010, 22:07:57 von EMOD » Gespeichert
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