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Autor Thema: NifSkope Tutorial Teil 1.  (Gelesen 4242 mal)
KrimeMinister
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« am: 06. April 2009, 16:12:36 »

EIGENES WAFFENMODELL MIT NIFSKOPE ZUSAMMENBASTELN



Dieses kleine Tutorial ist für fortgeschrittene Modder gedacht die Blender 3D nutzen und schon ein Waffenmodell fertig zum export vorliegen- oder es bereits als Nif-file exportiert haben, aber nicht so recht wissen wie man dieses "fast fertige nif-file" nun für Fallout 3 nutzbar machen kann.


Verwendete Programme:
BSA Entpacker: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=34
Blender NIF Exporter/Importer: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=166219
Blender Python Script - PyFFI 2.5-1.1: http://rapidshare.com/files/218542653/PyFFI-py2.5-1.1.0-windows.exe
NifSkope 1.0.17: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=170735



VORWORT:

In diesem Tutorial werde ich erklären wie man 'Blocks' aus seiner erstellten 'Waffe.nif'
in ein Fallout 3 Original Waffenmodell kopiert/austauscht. Zur veranschaulichung werde ich das
Modell vom Scharfschützengewehr dafür verwenden.
Dazu muss die Scharfschützengewehr-Modell 'sniperrifle.nif' aus der gepackten 'Fallout - Meshes.bsa'
(in data) mit dem BSA Entpacker (FO3 Archive) rausgeholt werden (falls nicht schon getan).
zu finden in: Fallout3\Data\meshes\weapons\2handrifle\sniperrifle.nif

Du wirst merken das das 'sniperrifle' mesh bis auf einige Teile aus einem Stück besteht.
Falls dein Modell aber in mehrere Teile separatiert sein sollte, z.b. das Fernrohr getrennt vom
Waffen-Body u.s.w. muss man neue 'Blocks'
einarbeiten und richtig verbinden. Da das jetzt aber den Rahmen sprengen würde,
werde ich hier nicht ausführlich drauf eingehen können. Das werde ich aber vielleicht in einem anderen Tutorial mal erklären.




SCHRITT 1:

Starte NifSkope zwei mal...in einem öffnest du dein Modell und im anderen
das 'sniperrifle.Nif' mesh. Um mehr Übersicht zu bekommen klicke oben auf 'Ansicht'
(Spracheinstellung deutsch) und stelle kurz von 'Show Blocks in List' auf 'Show Blocks in Tree'.
dann aber wieder auf 'Show Blocks in List' wie vorher. Nun sind die Tree's (makiert mit +) "weg"
und man hat gleich eine bessere Übersicht (ich jedenfalls).



-
Zunächst musst du dir das Teil aus deinem Modell aussuchen welches zuerst ausgetauscht werden soll.
Ich empfehle immer erst das "Hauptteil" auszutauschen, den Body der Waffe.
Selektiere jetzt das Hauptteil im 3D Fenster zur besseren Navigation mit Linksklick und
der nummerierte 'NiTriStrips' Block ist nun angewählt (zu sehen in der Blockliste/Block List).

-
Jetzt fährst du mit dem Mauszeiger in der 'Blockliste' mal ein Paar "Zentimeter" nach unten.
Ein weiterer Block sollte nun zusehen sein, undzwar der 'NiTriStripsData' Block von jenem Teil.
Den jetzt selektieren und Rechtsklicken. Es hat sich ein Menü geöffnet in dem du ganz unten
auf 'Block' gehen musst und auf 'Kopieren' klickst.

-
Nun zu dem zweiten NifSkope Fenster mit dem 'sniperrifle' rüberwechseln und dort
den 'NiTriStripsData' Block des auszutauschenden Teils anwählen (NICHT den 'NiTriStrips' Block).
Jetzt wieder Rechtsklick/Block und dann 'Paste Over'



ANMERKUNG:


Falls das rüberkopierte Teil jetzt an einer anderen Stelle sitzen sollte als das vorherige
ist das nicht so schlimm, dass wird dann einigermassen korrekt zurecht gerückt...
das kann man machen in dem man sein Teil erstmal im 3D Fenster oder den 'NiTriStrips Block'
in der 'Blockliste' wieder selektiert, Rechtsklickt, auf 'Transformieren' und dann auf 'Bearbeiten' geht.
Da kannst du nun die X,Y,Z koordinaten einstellen oder wenn nötig scalieren.


Darum war das nämlich mein Tipp erst den Body auszutauschen, weil jetzt hast du
noch einige Original Teile drinne woran du das neue Teil angleichen/hinrücken kannst.
Ich richte mich so gut wie immer an den Abzug (da wo der Finger sitzt)
und rücke mein neues Teil mit dem Mausrad erstmal grob hin und das
Fein-Tuning mach ich dann manuell mit der Tastatur in kleinen schritten.
und nun zu........




SCHRITT 2:


Das Teil sollte nun recht gut in der Kollisionsbox (Havoc: Aktivieren/Deaktivieren bei Rendern)
sitzen und der Abzgsbügel (wenn einer am neunen Modell vorhanden)
einigermassen den Abzug/Abzughebel umrahmen.


Nun ein bischen Zahlen einstellen!
Wir richten dabei unseren Blick auf die 'Blockdetails' Liste die ganz unten sein sollte.
Falls nicht- bei 'Ansicht' auf Block Details klicken und das Fenster nach seinen wünschen
anpassen.


Bei dem 'NiTriStripsData' Block in Blockdetails müssen folgende Dinge so eingestellt sein wie unten beschrieben. Das gleiche gilt auch für alle weiteren Teile die du noch austauschen willst.
Folgende Einstellungen sind auch beim Original mesh 'sniperrifle.nif' so.


- Unknown ID = auf (0) stellen
- Num UV Sets = sollte auf (1) stehen. Falls nicht, zurück nach Blender ect.
- TSpace Flag = auf (16) stellen
- Has Normals = (yes)
- Consistency Flags = wenn auf (CT_Mutable) steht, auf (CT_Static) stellen.


WICHTIG:

Jetzt alle Änderungen Updaten in dem du alle Grünen Pfeile/Kreise Doppelklickst.
Zum Abschluss zur 'Blockliste' zurück und wieder den 'NiTriStrips' Block selektieren,
auf ihn rechtsklicken, auf Mesh gehen und 'Tangent Space Updaten' drücken......fertig!




ANMERKUNG:

Das erste Teil ist nun in der Nif Datei eingebaut und weitere Teile
z.b. '##SRClip:0' oder '##SRLever' können jetzt nach dem gleichen Schema ausgetauscht werden,
müssen aber nicht wenn diese Teile an deiner Waffe nicht vorhanden sind
(eventuell der ##SRLever). Wie man diverse- NICHT benötigte Teile ganz easy versteckt
erkläre ich im folgenden Abschnitt Tipps.




TIPPS:

Tipp 1:
Scaliere das NICHT benötigte Teil bis auf's minimum.
Scalieren kann man, wie oben in SCHRITT 1 schon erklärt bei 'Transformieren'.
Man sollte aber nicht gleich grosszügig auf 0.0000 oder 0.0001 scalieren, sonst kann es nach eigenen Erfahrungen ingame probleme geben. ein Wert von 0.0500 oder 0.1000 ist schon O.K.
Hast du das Ding runterscaliert, schiebe das "Miniteil" dann irgendwo in den
Gewehr Body (vieleicht in den Schaft) mit Hilfe der X,Y,Z Axen rein, so das es dann von ihm verdeckt wird.

edit:
Bei den aktuellsten NifSkope Versionen kann dieser Schritt eventuell wegfallen und die nicht benötigen Teile/Blocks lassen sich bequem rauslöschen, ohne das es dann zu Problemen führt.


Tipp 2:
Die Pfade der Texturen kann in dieser NifSkope version nicht direkt
angewählt werden, indem man den 'BSShaderTexturSet' Block einfach doppelklickt und die dds Textur für das mesh auswählt. Falls man es doch macht, gibt's wenn man sein Nif-file erneut in Skope läd Fehlermeldungen. Also, einfach da wo der alte Pfad angegeben ist doppelklicken und den neuen manuell reinschreiben- z.b.: textures\weapons\2handrifle\XXX.dds und darunter \XXX_n.dds.



Tipp 3:
Du kannst die ausgetauschten Teile umbenennen, indem du erstmal ganz oben den ersten "Block" in der 'Blockliste' mit dem Namen 'NiHeader' anwählst. Wähle ihn an und richte deinen Blick nun auf die 'Blockdetails' Liste. Klappe nun mit (+) den vorletzten Block Typ 'Strings' auf und benenne den Namen in der Liste mit Doppelklick von 'SniperRifle' nach 'XXX' um und dann noch von 'SniperRifle:0' nach 'XXX:0'. Anschliessend das Ganze mit den grünen Kreis darüber Updaten. Sachen wo vorneweg diese ## Zeichen sind dürfen NICHT umbenannt werden (das is ne andere Sache).


Tipp 4:
Falls die Nodes für die 'ProjectileNode' und 'ShellCasingNode' Blocks (Blockliste)
nicht an den Positionen sitzten wo sie bei deinem Modell eigentlich sollten, kann man auch diese
ebenfalls mit der Transformieren-Funktion bearbeiten.
Nodes Aktiviert/Deaktiviert kann man bei: Rendern/Draw Nodes


Funktionen:

- ProjectileNode = da wo das Feuer/Projektil rauskommt
- ShellCasingNode = da wo die leere Patronenhülse rausfliegt



Tipp 5:
In manchen Fällen kannst du einen 'bhkConvexVerticesShape' Block (Collision) von anderen meshes
in dein eigenes überkopieren/austauschen. Das ist ganz günstig wenn du eigene Modellteile
in z.b. einem sniperrifle mesh reinkopierst- aber die 'bhkConvexVerticesShape' von einem Huntingrifle (wegen Grösse/Form) eher passender für dein Modell ist.




das war's für's erste, dass sind die schonmal die wichtigsten Sachen die man wissen sollte.
Schöne Grüsse,
KrimeMinister!!!
« Letzte Änderung: 07. Januar 2010, 15:05:39 von KrimeMinister » Gespeichert

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Da oder auch nicht.


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« Antworten #1 am: 06. April 2009, 20:42:58 »

Sehr schön geschrieben, sehr gut gegliedert, gute Arbeit! Werde ich eventuell auch mal benutzen Smiley
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« Antworten #2 am: 07. April 2009, 15:52:49 »

Hi KrimeMinister,

erstmal -  KLASSE BEITRAG -  werde gleich mal versuchen den Schalldämpfer der 10mm Pistole auf das SMG zu schrauben. (THX an RealSwizZ für den Link Lächelnd)

Gestern hat es bei mir nicht geklappt (wie in meinem Beitrag "Aufruf an die Profis") da habe ich zwar den Dämpfer rüber bekommen aber das SMG war weg.

Nur Abzug, Magazin und Dämpfer waren zusehen.

He vielleicht kannst du dich auch in meinen Beitrag ein bringen damit Newcomer wie ich etwas lernen.

THX und Cu Stealthman958
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Gnadenlos süchtig nach Fallout.
Immer auf der Suche nach Wissen.

WARNUNG: Falls es beim Lesen meiner Beiträge zu Schwindelanfällen, Übelkeit und Erbrechen kommt - bitte stabile Seitenlage einnehmen und auf Hilfe warten.
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